David Madore's WebLog: L'histoire des histoires que j'écrivis jadis

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(mercredi)

L'histoire des histoires que j'écrivis jadis

J'ai déjà publié un certain nombre d'éléments autobiographiques par ici : outre cette autobiographie couvrant les années 1976–1996, j'avais écrit ce billet de blog sur mon rapport à mon orientation sexuelle, celui-ci sur ma découverte des ordinateurs, et d'autres choses çà et là, comme (ce qui a un rapport avec ce que je veux évoquer ci-dessous) ici sur ma lecture de Tolkien ou bien sur celle d'Asimov. Je voudrais dire ici quelques mots sur les histoires que j'ai moi-même écrites quand j'étais ado, sur ce qu'elles racontent et sur ce qu'elles disent sur moi (même si je les ai déjà évoquées en passant comme ici ou , et plus récemment ). Au minimum, je voudrais raconter un peu quelle est leur intrigue et comment elle m'est venue, et, pour que vous n'ayez pas à les lire vous-mêmes — comment j'ai pu produire des choses aussi mauvaises ou, en tout cas, bizarres. Et ce que j'ai appris à travers elles.

Mon papa m'avait un jour fait la remarque, que je trouve très juste, que quand on enseigne la littérature à l'école, on sélectionne ce qu'il y a de mieux, les meilleures œuvres des plus grands auteurs, et sans doute montrer aux enfants pourquoi c'est si bien écrit, mais peut-être que la médiocrité a en fait autant à nous apprendre que le génie (ne dit-on pas, après tout, qu'il faut apprendre par les erreurs des autres, parce qu'on ne peut pas vivre assez longtemps pour les commettre toutes soi-même ?), ou encore la comparaison entre les deux (peut-on vraiment se rendre compte que Shakespeare est un dramaturge de génie sans le comparer à un autre qui n'en est pas un ? ou d'ailleurs simplement à des moments où il ne l'est pas vraiment — quandoque bonus dormitat Homerus — mais c'est assez tabou de montrer un passage de Shakespeare pour dire là ce n'est franchement pas terrible, alors qu'on osera plus facilement avec un auteur qui a moins marqué toute la civilisation). Et un texte médiocre reflétera en outre peut-être mieux le contexte historique et social dans lequel il a été écrit que celui d'un auteur que sa stature même rend singulier, et qui nécessite sans doute pour être décodé correctement de traverser plusieurs couches d'interprétation et de réinterprétation plaquées par les époques intermédiaires.

Je ne sais pas si mes œuvres forment même un bon exemple de médiocrité, ou même si je peux me mettre en avant comme exemple typique (whatever this means) d'ado qui, nourri d'une pop-culture « tolkienisante » en France dans les années '80–'90, s'est mis à produire son propre sous-Tolkien ou sous-Asimov, mais je peux toujours essayer. Il n'y a pas que le cadre (fantastique ou science-fiction) qui mérite un mot, parce que mes romans disent aussi autre chose sur moi, comme mon obsession pour le mysticisme et la symétrie, et derrière le sous-Tolkien il y a du sous-Oulipo, ou quelque chose comme ça.

Pour redonner un peu de contexte, même si j'ai déjà raconté ça plusieurs fois, j'ai grandi « un pied dedans, un pied dehors » par rapport à une pop-culture que je qualifie ci-dessus de tolkienisante : je n'ai lu The Lord of the Rings qu'à 15 ans (encore une fois, cf. ici ; j'avais lu The Hobbit bien avant), mais j'avais des amis qui l'avaient lu bien avant, et qui m'en avaient parlé, et je m'étais formé une certaine idée de l'œuvre, et surtout, j'avais été exposé à un certain nombre de — comment dire — produits dérivés du Seigneur des Anneaux. Je n'ai pas joué à Dungeons & Dragons (ou peut-être juste une ou deux fois, pour des parties très courtes), mais j'ai côtoyé des gens qui y jouaient beaucoup (ou à d'autres jeux de ce genre), et j'ai assisté à de telles parties, ça m'intéressait plus de m'asseoir à côté du DM et de tout observer que de participer personnellement à l'action ; de même s'agissant des Livres dont Vous Êtes le Héros, je n'y jouais guère (je n'avais pas la patience de prendre les dés pour les combats, suivre les règles, et subir la frustration d'être tué et de recommencer), mais j'aimais quand même les lire, quasi linéairement, en explorant des choix un peu au pif, d'où il résultait d'ailleurs une idée assez confuse de la trame générale de l'intrigue que je découvrais finalement dans un désordre à peu près total ; parfois (surtout en fin d'école primaire, donc vers 10 ans), des amis et moi nous construisions mutuellement des aventures, dans un cadre informel, sans dés ni plateau ni règles précises, nous proposant juste oralement situations et nous invitant à dire ce que nous voulions faire, et ces aventures étaient pleines de magie. Et une autre chose qui m'a beaucoup marqué, ce sont certains jeux d'aventure sur ordinateur : je ne redis pas ce que j'ai déjà écrit ici (ainsi que et ), mais j'ai beaucoup été influencé par la série King's Quest et surtout Ultima.

Je viens de lister quelques uns des ingrédients des mondes de mon imagination, mais il y a autre chose que je devrais surtout essayer de dire c'est : pourquoi la heroic fantasy ? Ce n'est pas uniquement une influence extérieure qui m'a poussé vers ce genre. Il y a bien sûr l'aspect d'avoir besoin de rêver un peu de magie dans un monde qui n'en a pas (et peut-être d'autant plus fortement que, fasciné par les sciences, je devais reléguer le surnaturel à mes rêves et fictions). Mais il y a un autre aspect auquel on pense peut-être moins évidemment que « l'envie de rêver » :

  • Écrire une histoire se déroulant dans le monde réel demande soit une expérience de celui-ci, soit un effort de documentation, qui sont difficilement accessibles quand on est ado, surtout à une époque où Wikipédia n'existait pas et même le Web quasiment pas. (Ou alors on va se limiter à des récits qui se déroulent dans un collège/lycée français, ce qui présente certes des possibilités assez considérables d'exploration psychologique, mais limite sérieusement l'intrigue elle-même. En tout cas, je n'ai jamais eu envie de reproduire dans ce que j'écrivais ce que je vivais déjà chaque jour. Mais en même temps j'étais trop maniaque de la précision pour accepter de simplement ignorer mon ignorance, inventer ce que je ne savais pas, et admettre que je ferais forcément plein d'erreurs.)
  • A contrario, le cadre « médiéval-fanastique tolkienisant standard » offre à la fois suffisamment de références partagées pour pouvoir commencer à écrire une histoire sans perdre une éternité en exposition si on ne le souhaite pas (si je dis elfe, mon lecteur s'imagine quelque chose de vaguement conforme au standard ISO de l'elfe), mais suffisamment de flexibilité pour permettre d'y insérer à peu près n'importe quoi comme intrigue. C'est un cadre générique, peu envahissant, mais hautement paramétrable (à commencer par le réglage critique « niveau et type de magie disponible »), dont on peut faire absolument ce qu'on veut, et où on n'a à se soucier que de cohérence interne sans que qui que ce soit vienne vous reprocher, par exemple, que la rue Servandoni n'existait pas à l'époque où se situe votre roman.

Alors oui, on peut considérer que le cadre médiéval-fantastique tolkienisant standard est un peu cheap, qu'il s'agit du plastique à tout faire d'un million de mondes interchangeables. (J'ai moi-même souvent ressenti l'agacement extrêmement bien décrit ici par Boulet et qui pourrait directement attaquer beaucoup des histoires que j'ai écrites.) Mais on doit savoir gré à Tolkien d'avoir créé ce cadre standard qui ouvre les portes du royaume de l'imagination à mille adolescents qui ne deviendront jamais écrivains mais qui ont besoin de rêver, et peut-être à un qui deviendra écrivain, quitte à rester dans ce cadre mais en en faisant quelque chose de créatif car il est bien sûr possible de dépasser le cliché. (Pour être bien clair, je ne prétends absolument pas que je fantastique soit un genre réservé aux adolescents ou jeunes adultes : je dis juste qu'il est plus facile de se mettre à écrire dans ce cadre quand on est adolescent ou jeune adulte.)

C'est intéressant, parce qu'il semble qu'il (Tolkien) ait voulu créer une mythologie de l'Angleterre, mais ce qu'il a créé est à la fois plus large (dépassant largement l'Angleterre) mais aussi différent. La distinction entre un cadre imaginaire et une mythologie cohérente est assez subtile : il est plus facile d'écrire une histoire dans un monde basé le cadre médiéval-fantastique tolkienisant que sur les mythes grecs, par exemple, ou bien sur le cycle Arthur-Lancelot-Merlin-Graal, parce que ces derniers renvoient à des histoires assez précises avec lesquelles le lecteur s'attendrait à trouver une articulation (qu'il s'agisse de Thésée ou de Perceval, on leur associe plus que des caractéristiques générales, mais des événements bien définis), alors qu'il est beaucoup plus facile d'importer quelques idées des mondes à la Tolkien sans importer toutes les histoires de la Terre du Milieu. Allez savoir pourquoi : peut-être est-ce grâce à Dungeons & Dragons que se sont répandues non seulement l'idée de ce cadre générique mais aussi l'idée encore plus importante que chacun est libre de s'en emparer et d'en faire ce qu'il veut.

L'autre type de cadre dont on peut facilement imaginer s'emparer, c'est la science-fiction (et on peut peut-être croire que, pour moi qui avais une certaine culture scientifique déjà à quinze ans, ç'eût été plus naturel). J'ai certainement été beaucoup influencé par la trilogie originale des films Star Wars (j'ai vu l'épisode VI à sa sortie) et par la lecture du cycle Foundation d'Asimov (je ne vais pas redire ce que j'ai déjà écrit ici), et sans doute aussi, à un certain niveau, par le livre de vulgarisation scientifique Cosmos de Carl Sagan : quelle que soit la part de ces différences influences, je rêvais de civilisations galactiques, mais en même temps je voyais bien qu'il était très difficile d'écrire des histoires scientifiquement sensées dans un tel cadre. Car quels que soient les mécanismes imaginés pour contourner les obstacles évidents que présentent la finitude de la vitesse de la lumière, l'immensité des échelles d'espace et de temps impliquées, la rareté des planètes habitables et l'imagination des formes de vie extra-terrestres (ou l'explication de leur absence !), pour arriver à quelque chose de ne serait-ce que plausible scientifiquement, non seulement on devra faire d'immenses efforts d'exposition, mais en outre on arrivera certainement à un univers tellement étranger à l'expérience familière de l'auteur et du lecteur qu'il sera difficile de rentrer dedans. L'autre solution était de jeter résolument la science à la poubelle et de traiter le space opera comme on traite le médiéval-fantastique, comme un décor en plastique où on peut insérer n'importe quelle manière d'histoire, mais j'étais plus hostile à suspendre mon incrédulité scientifique de cette manière qu'en imaginant des elfes, des nains et des gnomes.

Bref.

Maintenant, ce qui m'intéressait (et qui d'ailleurs m'intéresse toujours, mais je n'ai plus l'énergie que j'avais quand j'étais ado), ce n'est pas juste de rêver de magie ou de civilisations galactiques, c'était d'y raconter une histoire.

Et le principal problème qui fait que les œuvres que j'ai écrites s'élèvent rarement au-dessus de la médiocrité, c'est que je cherche à faire trop de choses à la fois avec cette histoire.

Déjà au niveau purement narratif, j'imagine généralement une histoire assez compliquée, avec de nombreuses péripéties et de nombreux rebondissements, des coups de théâtre, des mystères, des mensonges et des trahisons parce que j'aime bien toutes ces choses-là. En même temps, je cherche à y incorporer des éléments d'autres histoires qui m'ont plu, soit en les imitant, soit en les transposant, soit en y faisant référence de façon allusive ou de façon allégorique, soit en en citant des passages mot à mot. Déjà la barque est assez lourde. Mais en plus de ça, je m'invente toutes sortes de règles, de contraintes ou de correspondances, formelles, symboliques ou mystiques, sur les éléments de cette intrigue (personnages, objets, lieux, etc. ; cf. ici) qui compliquent encore la construction. Or il se trouve que l'allégorie se mélange très mal avec une histoire intéressante à un niveau non-allégorique, ou du moins qu'il faut pour réaliser avec succès ce mélange un talent que je n'ai certainement pas.

Tous les éléments des mondes que je crée souffrent d'être tiraillés entre ces impératifs assez contradictoires. D'un côté il y a une intrigue que j'essaie de construire, de l'autre il y a un rôle symbolique que je leur attribue mentalement ; en outre, en même temps que j'essaie de les développer selon leur logique interne, je cherche aussi à les pousser dans le sens de ce qui me plaît, de ce que j'ai envie de les faire être (cf. ici et ). Cela donne, par exemple, des personnages qui ont du mal à avoir une vraie personnalité, parce que soit ils en ont trop, soit il y a trop de personnages qui n'en ont chacun pas assez.

Il n'y a d'ailleurs pas que l'intrigue et la construction du monde qui sont tiraillés en plusieurs sens, il y a aussi le ton sur lequel j'écris, qui fluctue aléatoirement entre le sérieux et le léger, et entre le factuel et le poétique.

Et pour couronner le tout, je veux presque systématiquement jouer avec le niveau méta de l'écriture : si ce n'est que j'interviens directement dans mes histoires (j'avais été frappé par la manière dont l'auteur du Mahābhārata apparaît dans l'épopée), ou si les personnages ne finissent pas par découvrir qu'ils sont des personnages de fiction, voire par sortir de la dite fiction, il va sans doute au moins y avoir un livre dans le livre, ou une forme de ce genre de mise en abyme.

Bref, l'erreur fondamentale que je fais (ou que je faisais, puisque je n'écris plus, mais je continuerais sans doute à la faire si je réessayais d'écrire un roman, parce qu'elle est très liée à ma personnalité même), est analogue à quelqu'un qui voudrait faire la cuisine en mélangeant simplement tous les ingrédients qu'il aime. Et sans accorder à l'ensemble la mesure de travail méticuleux que nécessite le mélange de tant d'ingrédients.

Pour prendre un exemple précis, je vais parler un peu de mon roman La Larme du Destin (le plus long que j'aie écrit, entre l'âge de 18 et 21 ans environ). Le cœur de son intrigue est un récit faustien (attention, divulgâchis à fond !) : un démon au nom compliqué (une de ces créatures qui peuvent se permettre d'avoir des noms imprononçables parce que personne n'a envie de les prononcer) s'empare d'une larme pleurée par le Démiurge au moment de la création du monde, dotée de pouvoirs magiques essentiellement infinis, pour corrompre un mortel, l'elfe Avethas, en lui offrant ce pouvoir infini qu'Avethas va utiliser pour conquérir le monde et semer le chaos partout ; jusqu'à ce que, finalement, il (Avethas) trouve sa rédemption à travers l'amitié (qu'il est loisible d'interpréter comme de l'amour) qu'il avait formée au préalable avec un jeune homme, le fameux Voleur de Feu, en le prenant comme son protégé : quand Voleur de Feu découvre que le grand méchant est Avethas, il va le confronter, et ce dernier, sidéré par le dévouement dont Voleur de Feu continue à faire preuve à son égard, est incapable de lui faire du mal. Je pense que c'est une trame d'ensemble, certes pas terriblement originale, mais dont il y avait quelque chose à tirer (mais il faudrait, par exemple, rendre la rédemption crédible au lieu de l'expédier en quelques lignes comme un coup de théâtre surgi d'un peu nulle part).

Au-dessus de cette trame de base, j'ajoute une forme de mystère, parce que pendant l'essentiel de la deuxième partie du roman on se demande qui est ce fameux personnage maléfique qui manie la Larme du Destin ; il y a donc un coup de théâtre dans la révélation qu'il s'agit d'Avethas (qu'on croyait mort). Et il y a aussi un plan savamment calculé derrière tout ça, parce qu'on comprend que le magicien Ardemond avait en fait tout prévu, comprenant que la meilleure façon de s'assurer que la Larme fasse le minimum de dommages soit en veillant à ce que la personne tentée soit quelqu'un qui sera finalement sauvé de la sorte, si bien qu'il s'arrange pour qu'on envoie Avethas la chercher (comprenant très bien que c'est un piège du démon pour corrompre celui qui récupérera l'objet) mais garde Voleur de Feu près de lui pour rassembler les deux amis au bon moment : cette idée se défend peut-être aussi, mais il aurait fallu la développer progressivement au lieu de la balancer d'un coup après avoir laissé vaguement penser qu'Ardemond était gâteux ou fou.

Encore là-dessus se greffe une correspondance symbolique entre les mortels qui luttent contre le mystérieux détenteur de la Larme et les dieux qui luttent contre le démon au nom imprononçable, et il faut comprendre que les deux histoires ne sont pas tellement complémentaires qu'identiques (les mortels essaient d'appeler les dieux à l'aide, mais les dieux ne peuvent pas les aider parce que leur histoire est la même, interprétée différemment : et c'est le dieu de l'Amitié qui vainc le démon exactement au moment où Voleur de Feu provoque la rédemption d'Avethas). Pourquoi pas, mais là aussi c'est une idée balancée dans la soupe sans lui consacrer le travail qu'elle méritait. Ah oui, et puis il y a deux parties d'échecs (Schulten c. Kieseritzky (1850) et Anderssen c. Kieseritzky (1851) L'Immortelle), ce qui est assez idiot vu que je ne suis pas un grand fan d'échecs et certainement pas à même de juger correctement ces parties.

Ajoutons ensuite une contrainte formelle : j'avertis tout au début que le roman se conclut sur la mort d'Avethas, mais en même temps il y a trois points d'orgue dans l'œuvre où je demande au lecteur de faire une pause dans sa lecture et de ne continuer que s'il en ressent le besoin, et quel que soit le point où on s'arrête, c'est sur la mort d'Avethas (alors que, « en fait », il ne meurt pas du tout). C'est une contrainte d'un genre qui peut être intéressant (bien des années plus tard, j'ai proposé et moi-même participé à un cercle d'écriture dont le sujet était : La nouvelle doit commencer par la mort d'un personnage. Et doit se terminer par la mort d'un personnage. Le même. — les résultats sont ici, et certains sont dignes d'être lus), mais dans un roman pareil ça commence à faire trop.

Et ajoutons encore plein d'histoires secondaires : notamment, Voleur de Feu est secrètement le petit frère de l'empereur (l'empereur qui se fait ravager son empire par le pouvoir de la Larme) mais personne ne le sait sauf Voleur de Feu lui-même (et Ardemond qui a tout compris bien sûr), et il déteste son grand frère ; et Avethas, de son côté, quand il est le détenteur de la Larme, s'en sert pour transformer une petite fille de sept ans en la plus puissante magicienne du monde, mais qui trouvera ses limites précisément dans sa jeunesse ; et il y en a plein d'autres, des histoires secondaires, dont certaines ne servent vraiment à rien (déjà le procès fait à Avethas une fois la guerre terminée est une coda d'un intérêt assez douteux, mais il y a des bouts d'histoire qui se passent de l'autre côté de la planète et qui ne servent juste absolument à rien). Et un nombre de personnages tout bonnement hallucinant (rien que le Conseil des Sages, le groupe de magiciens dont fait partie Ardemond mais qui ne sont pas tous aussi sagaces que lui, compte vingt-quatre membres — le 24 n'étant évidemment pas un hasard —, tous nommés, et c'est loin d'être tout).

Et comme j'étais vraiment passionné par mon truc, j'ai créé un monde avec une géographie (des cartes), des siècles d'histoire (enfin, au moins, de généalogies d'empereurs), des langues et des évolutions de celles-ci (parce que j'aime bien la linguistique et qu'il fallait bien jouer l'imitateur de Tolkien jusqu'au bout), ce genre de choses qui est peut-être intéressant comme exercice pour moi-même ou si ça doit rester discret mais j'éprouve le besoin de l'étaler un peu gratuitement. (Et aussi, comme souvent avec les worldbuilders débutants, j'ai complètement négligé le fait qu'il faut inventer une sociologie, une culture, bref, les choses importantes pour constituer une société, et pas juste des noms d'empereurs et des lieux placés au pif sur une carte.) Et pour ce qui est de la ville de Tekir (la capitale de la magie dans mon monde), j'ai non seulement préparé des cartes mais rendu des images sous POVRay pour m'aider à la visualiser un peu. Ah oui, et puis j'avais écrit un programme d'éphémérides astronomiques, aussi.

Et comme si ce n'était toujours pas assez, j'apparais moi-même dans l'histoire, pour récupérer « ma » larme à la fin et éviter à Avethas d'être exécuté. Et aussi, je mets plein de citations célèbres dans les répliques de plein de personnages. La coupe est vraiment trop pleine ! Ce n'est plus un roman, c'est du gloubi-boulga.

Mais sans doute faut-il pardonner au David Madore de 18–21 ans qui a écrit ce roman avec passion en voulant mettre dedans toute cette passion et tout l'éclectisme qui lui faisait vouloir écrire un drame faustien en même temps qu'une histoire policière, un conte symbolique en même temps qu'un livre presque encyclopédique du monde que je fabriquais. Je pense qu'il y a quand même des choses à sauver dans tout ça (je continue à trouver certains passages jolis en les relisant même maintenant, et à penser qu'il y avait de bonnes idées si je n'avais pas voulu mettre tout à la fois). Et parmi les gens qui l'ont lu (si, si, ça existe !) je crois que tous ceux qui m'ont dit avoir aimé ne l'ont pas dit uniquement pour me faire plaisir.

Quoi qu'il en soit, et quelle que soit la qualité de l'œuvre elle-même, le fait de l'écrire a été une expérience importante pour moi, ne serait-ce que par le fait d'y mobiliser tellement d'énergie, et d'avoir la patience de continuer un projet pendant plusieurs années. Je n'ai rien écrit d'aussi long ensuite, et comme j'ai perdu la patience pour ne serait-ce que lire des livres très longs, il est assez peu probable que cela change (mais je ne dirai pas fontaine, je ne boirai pas de ton eau pour autant, cf. plus bas). C'est de l'expérience de l'écriture de La Larme du Destin que j'ai tiré l'inspiration pour cette nouvelle.

Mais c'est aussi de la prise de conscience plus ou moins claire que vouloir tout mettre à la fois dans un roman ne donne pas forcément de bons résultats que j'ai tiré l'idée d'écrire des fragments littéraires, dont chacun peut mobiliser une seule idée, tester une seule technique, satisfaire une seule envie. Car c'est un fait indéniable que quand on écrit un roman, il y a des passages qu'on a plus ou moins envie d'écrire que d'autres : normalement j'écrivais linéairement (ce qui est d'ailleurs sans doute une mauvaise idée : il vaut mieux commencer avec un résumé de l'œuvre entière et l'étoffer au fur et à mesure), mais il y a toujours eu des passages où j'avais « hâte d'arriver », et que, du coup, je préparais à l'avance, soit en les écrivant complètement, soit en jouant la scène dans ma tête encore et encore. Mais finalement, pourquoi ne pas écrire directement la scène que j'avais envie d'écrire, prise sur le vif, en laissant le lecteur inférer ou imaginer le contexte (ou même ne rien y comprendre et tant pis) ? C'est essentiellement ça l'idée derrière mes « fragments », qui sont peut-être une façon de tomber dans l'excès inverse.

Faisons un petit tour des différentes choses que j'ai écrites.

Le premier texte assez long dont j'aie une trace s'appelle Le Livre de Ruxor : je l'ai écrit quand j'avais environ 12–14 ans ; il devait paraître sous forme de feuilleton pour une feuille de chou que mon ami Laurent P. avait lancée, mais dont il n'y a eu qu'une poignée de numéros, ce qui ne m'a pas empêché de continuer à écrire mon petit roman. L'histoire est mince comme le papier. Ça se passe dans un monde médiéval-fantastique générique, dont il n'y a, en fait, essentiellement aucune description (j'avais juste dû faire une carte avec des noms mis au hasard, et j'ai d'ailleurs perdu cette carte). Les deux héros se nomment Erenus et Elëxoros, qui ne sont guère plus décrits que le monde (on apprend juste que l'un est plutôt magicien et l'autre plutôt guerrier, et dans ma tête, au moins au début, ils reflétaient moi-même et mon ami Laurent), et ils sont rapidement rejoints par un troisième, Xanthin, dont on sait encore moins (juste qu'il est très beau(!)). Un certain Windolf, dont on sait, si c'est possible, encore moins de choses (je n'aimais vraiment pas développer à cet âge-là) les appelle pour leur faire part d'une prophétie ancienne qu'il vient de retrouver : mille ans après la fondation de la capitale du royaume, ce qui est justement vingt jours(!) plus tard, une éclipse magique se produira ; si à ce moment-là quelqu'un a réussi à rassembler trois pierres magiques représentant les trois forces (c'est-à-dire le Pouvoir, la Connaissance et la Volonté) et à les plonger dans un lac magique où doit se concentrer les rayons de l'éclipse, alors ce quelqu'un deviendra maître de l'Univers, sinon Whénezos, seigneur du chaos, gagnera ce titre et étendra sur toutes choses son Empire illimité. (Oui, j'avais vu et aimé Dark Crystal quand j'ai écrit ça.)

Les péripéties rencontrées en chemin par les trois héros sont à peu près autant des clichés que ce que je viens de résumer, et sont d'ailleurs expédiées à une vitesse folle (décidément, je n'aimais vraiment pas développer) ; mais ce qui est un tout petit peu plus étrange est la manière dont ils trouvent les pierres (parce que, vous vous en doutiez, ils y arrivent) : la pierre de la Connaissance (la bleue) leur est donnée dès le départ par Windolf, ah, ça tombe bien, il n'y a pas à la chercher ; la pierre du Pouvoir (la rouge) est à un endroit complètement évident : les héros raisonnent que pour que la quête soit faisable, en vingt jours ou même en mille ans, il faut forcément que la pierre soit cachée en évidence aux yeux de tous, et hop, elle l'est ; quant à la pierre de la Volonté (la verte), Xanthin finit par comprendre qu'elle vient de soi-même, et il la fait sortir de sa poitrine. Il est certainement vrai que j'ai imaginé ces supercheries dans la façon de se procurer les trois pierres parce que je n'arrivais pas à trouver des histoires qui tenaient debout, et de toute façon j'expédie tout à toute vitesse dans ce roman qui a la longueur d'une nouvelle ; mais il est quand même aussi vrai que cela devait coller avec une certaine idée de la façon dont je m'imaginais (et cherchais à décrire allégoriquement) l'acquisition de la Connaissance, du Pouvoir et de la Volonté.

Une fois les trois pierres réunies il se passe quelque chose de tellement typique de moi que ça deviendrait par la suite une sorte d'auto-caricature : trois personnages encapuchonnés qui ont suivi les héros à distance et qui ont été entr'aperçus s'approchent et se révèlent à eux. Le premier est le même Windolf qui les a envoyés accomplir cette quête (qui ne donne que des explications fort peu convaincantes sur la raison pour laquelle il les a envoyés en voyage pour les suivre à distance) ; le second est l'empereur de l'Univers (dont on ne saura rien de plus, à part qu'on nous révèle de façon complètement gratuite qu'un personnage avait attaqué les héros en chemin et s'était ensuite joint à eux, était en fait le frère de cet empereur) ; et le troisième, Deus ex machina ultime, c'est moi, Ruxor, l'auteur du livre. La fin de l'histoire est plus mystique qu'épique : j'accompagne tout le monde au-delà des montagnes marquant l'extrémité du monde : nous traversons divers endroits magiques, pour finir par arriver devant un livre, le Livre de Ruxor, dont j'explique qu'il contient la réponse à toutes les questions de l'Univers. Ils commencent à lire, et le roman se finit sur le contenu du livre, qui est simplement la première page du roman lui-même.

Je serais sans doute injuste d'être sévère envers le David Madore (enfin, le Ruxor) pré-ado qui a écrit ça (et qui est peut-être, ou peut-être pas la même personne que moi, mais dont je suis au minimum l'héritier). Je pensais sans doute être très malin en écrivant cette succession de révélations. Et à un certain niveau, cette fin qui reprend simplement le début sous forme de citation d'un livre magique est un ouroboros qui n'est pas inintéressant ; le fait de jouer sur l'ambiguïté de niveau de citation sur le titre lui-même (Le Livre de Ruxor signifie-t-il que le roman va parler du Livre de Ruxor ou est le Livre de Ruxor ? en fait, les deux) n'est pas mal non plus. Mais je n'avais décidément pas compris cette règle de base de la narration (et je ne l'avais toujours pas comprise dix ans plus tard dans La Larme du Destin) : qu'un coup de théâtre, une révélation soudaine, ne présente d'intérêt que si on y a préparé le lecteur en rendant la chose révélée un minimum devinable et en l'inscrivant dans la trame générale de l'histoire même si on a en même temps pu chercher à la dissimuler. J'avais envie de mettre sur le papier des fantaisies que j'avais ou que j'avais piquées quelque part (la personne de l'empereur, le Codex de la série Ultima, la Tour d'Ivoire de l'Histoire dans fin et sans doute là aussi une certaine forme de mise en abyme), mais je n'avais pas la patience, ou pas l'idée de la nécessité, de les amener par une logique interne cohérente : je les ai juste écrites parce que j'avais envie de les écrire. Mais c'est peut-être ça, justement, en fait, le message final du Livre de Ruxor : je montre à mes personnages, voyez, votre monde a été créé parce que j'avais envie de me faire plaisir en écrivant ce livre, et c'est tout, il ne faut pas chercher plus loin (et de fait, c'est la vérité).

En tout état de cause, Le Livre de Ruxor devait représenter mon introduction au monde de l'écriture, et avec elle, la réalisation que ça me plaisait bien ; mais aussi, l'introduction des thèmes qui faisaient que ça me plaisait, et que je n'allais pas cesser de répéter et de rabâcher (ce n'est pas aux lecteurs de ce blog que je vais apprendre combien je me répète !) : et pour laquelle satisfaction j'allais continuer à écrire, en m'améliorant techniquement sur certains points mais sans progresser véritablement sur les défauts que j'ai déjà signalés dans (le bien plus tardif) La Larme du Destin.

J'ai écrit des suites au Livre de Ruxor. En fait, j'ai inscrit ce petit texte (sans doute trop court, en fait, pour être vraiment qualifié de roman : en anglais on pourrait dire novella) comme la première partie d'une tétralogie, dont les trois autres parties s'appellent Anderland, Les Dialogues de Marc le Blanc et Castor et Pollux (le tout constituant le cycle d'Anderland).

Je ne vais pas les décrire en autant de détails. Anderland (le nom est de l'allemand anderes Land, autre pays/terre, mais il est aussi un mot qui était apparu dans un de mes rêves, sans doute d'un souvenir déformé du nom de la planète Alderaan dans Star Wars), la partie éponyme du cycle, a été écrit en gros quand j'avais 15–16 ans, et Anderland est vraiment bizarre : si Le Livre de Ruxor est mon début somme toute raisonnable dans le monde de l'écriture, Anderland est un délire mystique, et moi-même, en le relisant pour écrire ce billet de blog, j'ai surtout eu la réaction c'est quoi ce truc ?. Disons qu'il souffre à peu près de tous les problèmes que j'ai signalés au sujet de La Larme du Destin, mais en y ajoutant que c'est juste incompréhensible (alors qu'au moins La Larme du Destin a une histoire qui se tient et qu'on comprend en la lisant) parce que j'écrivais, je pense, juste pour me faire plaisir, tout ce qui me venait par la tête, qu'il s'agisse de coups de théâtre encore plus parachutés ou de citations aléatoires en (mauvais) latin, grec, sanskrit, anglais, allemand, russe, et plusieurs langues que j'ai inventées.

Pour essayer quand même de donner un strict minimum de sens à ce fatras, Anderland est une civilisation extra-terrestre (mais quand même peuplée d'humains) qui a colonisé tout l'univers et qui est technologiquement assez avancée pour ressusciter les gens une fois qu'ils décèdent, y compris les terriens (par ailleurs, Anderland a à la fois un empereur, un roi et un président, qui sont tous dénués de pouvoir parce que dans un monde sans besoins personne n'a envie de pouvoir) ; mais en même temps il y a aussi des dieux, et des dieux encore plus dieux que les autres ; et voilà que le Codex (qui est sans doute la même chose qui s'appelait avant le Livre de Ruxor dans Le Livre de Ruxor) a été volé par quelqu'un qui veut s'en servir pour faire du mal, ça le rend tout puissant (ou quelque chose comme ça), finalement les héros du Livre de Ruxor arrivent à le récupérer, et puis on apprend finalement que le voleur était déjà tout-puissant de toute façon et qu'il a fait ça parce qu'il s'ennuyait. Or something. Ah oui, et tout ça est en même temps une sorte de recréation de Hamlet (et une phrase-clé de l'énigme de l'identité du grand méchant est : Clauem Libri Ante Veritatis Diem Iuppiter Vnicam Sumpsit, ce qui se traduit grosso modo par Jupiter a pris la clé unique du livre avant le jour de la vérité, et ça forme le nom Claudius). Et il semble que moi (l'auteur du livre, David, aka Ruxor) aie un alter ego appelé Gilles (je ne sais vraiment plus pourquoi : je suis à peu près certain que ce n'est pas une référence au copain de lycée de ce nom), qui à un certain niveau est le grand méchant final. Mais ne me demandez pas d'expliquer plus que ça, parce que je n'en sais fichtre rien.

Ajout () : je ne sais pas comment j'ai oublié de faire référence à ce billet sur les rapports parfois ténus entre la fiction et la folie, qui me semble hautement pertinent quand je repense à Anderland.

Les Dialogues de Marc le Blanc, écrits dans la foulée (et qui se veulent, je crois, partiellement humoristiques, même si franchement ce n'est pas drôle du tout), tentent d'explorer l'idée de l'ennui provoqué par l'immortalité (cela se passe toujours dans ce monde d'Anderland où tout le monde est immortel parce qu'on ressuscite les gens qui meurent). Un des personnages des deux parties précédentes, considérant que sa vie immortelle est aussi dépourvue de but ou d'intérêt, est occupé à compter les grains de sable de la planète où il a élu domicile, et recommence à chaque fois qu'il se trompe. Les différents autres personnages lui rendent visite successivement en essayant de le convaincre de faire autre chose de ses journées. Et comme d'habitude, c'est moi qui apparais à la fin, et qui explique que s'ils ne sont, à ce stade, que des personnages de mes romans (et que je suis donc un dieu pour eux), ils vont finir par s'émanciper en découvrant qu'ils peuvent eux-mêmes écrire des histoires et ainsi créer des mondes.

Enfin, Castor et Pollux part de ce point-là : Xanthin (un des héros des parties précédentes) a écrit un livre et en ce faisant créé un monde, Étherna, dans lequel il s'est retrouvé prisonnier de ses propres créatures (et emprisonné dans un bloc d'émeraude : on se rappellera que, dans tout ce cycle et ailleurs pour moi, le vert est la couleur associée à la Volonté). La partie centrale de Castor et Pollux (après une longue entrée en matière dans le monde, et assez dans le style, de Anderland) se passe dans Étherna, et suit très exactement la trame de la triologie originale de Star Wars (ce n'est même pas caché : les chapitres ont les noms des trois films, traduits en latin, et d'ailleurs plus loin un personnage remarque explicitement la similarité entre une conversation qu'il a eue dans Étherna et une scène célèbre de ces films), à ceci près que différentes transpositions sont opérées et que quelques personnages sont démultipliés de façon sans doute dictée par mon sens de la symétrie (notamment, Darth Vader a deux correspondants : le Seigneur Rouge et le Seigneur Noir ; et en opposition à l'empereur du Mal, il y a un empereur du Bien). Les héros réussissent à libérer Xanthin, et tout finit bien sauf qu'il y a une coda bizarre où on apprend que tout était en fait une sorte de mise en scène… enfin je crois, parce que je comprends moi-même plus bien ce qu'il fallait comprendre.

À ce stade-là, j'ai quand même dû sentir que j'avais usé mes idées, et surtout mes héros, jusqu'à la corde. Au-delà des péripéties bizarres et des rebondissements farfelus, je retiens quand même quelques idées générales de la philosophie que je développai dans le cycle d'Anderland et qui devait continuer à m'inspirer après : quelque chose comme ce qui suit :

  • Il existe une infinité de mondes.
  • Écrire un roman (ou une autre œuvre racontant une histoire), c'est créer un monde dans lequel on est un dieu tout-puissant.
  • Mais même en étant tout-puissant en principe, on peut néanmoins être confronté à des difficultés, parce qu'on est limité par ses propres incertitudes, par les frontières de son imagination, etc. (comme dans un rêve).
  • Le monde dans lequel nous vivons n'a rien de fondamentalement différent des autres, et notamment des romans. Les personnages de roman n'ont rien de moins réel que nous.
  • En s'apercevant qu'on est un personnage de roman, en en devenant conscient, il est toujours possible de s'extraire du monde dans lequel on se trouve pour rejoindre celui où se trouve son créateur.

Je ne dis pas que je crois à ces principes (quoi que croire veuille dire), ni qu'ils aient un sens vraiment clair, et je ne dis même pas les avoir suivis de façon très cohérente même dans le cycle d'Anderland, mais ils m'ont certainement beaucoup influencé. L'idée de ces principes m'est venue au moins en partie des œuvres Jonathan Livingstone Seagull et Illusions (The Adventures of a Reluctant Messiah) de Richard Bach (mais Richard Bach ne les pousse pas jusqu'à la mise en abyme comme je le faisais avec obstination).

Bref, ayant un peu trop exploité ce filon, j'ai essayé d'écrire des choses au moins un petit peu différentes, et peut-être plus classiques, mais que j'ai parfois tenté de raccrocher quand même (de façon assez artificielle) au cycle d'Anderland.

Le Meurtre d'Hellequin est une histoire dans le style fantastique dont le début a été écrit par mon ami Laurent P., qu'il ne comptait pas (ou peut-être n'avait pas le temps de) finir, et il m'a permis de la reprendre (je ne sais plus exactement quand, mais c'est sans doute légèrement postérieur au cycle d'Anderland, autour de la fin de mes années lycée). C'est sans doute la raison pour laquelle, dans toute cette liste, c'est possiblement l'histoire qui mérite le plus d'être sauvée : il n'est pas question de menace à l'Univers tout entier, le nombre de personnages n'est pas gigantesque, ils ont presque une personnalité au lieu de servir de pions dans une intrigue archi-codée avec douze niveaux d'auto-référence, il n'y a pas quarante-deux coups de théâtre, et l'œuvre n'est ni interminablement longue (elle fait grosso modo la taille du Livre de Ruxor, c'est-à-dire celle d'une longue nouvelle ou d'un très court roman), ni expédiée dans un style tellement lapidaire qu'on ne sait finalement rien sur rien. Et puis, ça m'a forcé à réfléchir un minimum, même si ça restait sans doute très sommaire, à des sujets plutôt loin de ma comfort zone. Pour divulgâcher, donc, le Hellequin dans le titre est un sorcier qui a pris le pouvoir sur un royaume en en chassant le roi et la reine légitime (le roi étant son frère aîné), mais surtout, qui a été pris d'un amour incestueux pour sa jeune nièce Antalliris, l'héritière de la couronne, et il l'a violée de façon répétée : par une forme de magie non spécifiée, Antalliris, après s'être enfuie du palais, s'est créé un nouveau personnage, Oneir (en rêve, comme le nom l'indique, mais ce rêve devient réel, et elle se réincarne en lui), et Oneir apprend qui il est, puis va confronter Hellequin. La fin n'est pas terriblement intéressante, mais il y a quelques passages qui le sont.

Le Vol d'Ondën est, a contrario, sans doute ce que j'ai écrit de plus mauvais. L'idée, pourtant, avait un certain potentiel (ou du moins, ça m'intéresserait de lire un roman qui lui rende correctement justice) : l'histoire se déroule dans un monde de style heroic fantasy où un certain nombre de royaumes qui eurent été perpétuellement en guerre ont réussi longtemps auparavant à faire la paix en formant tous ensemble un Grand Conseil dans une ville, Val, bénéficiant d'un statut spécial (administrée par un chancelier nommé par le Grand Conseil), et protégée par une pierre magique, Ondën, dont les pouvoirs ne sont pas tout à fait clairs mais qui semble au moins apporter une forme d'harmonie ; le point de départ du roman, comme on le comprend en lisant le titre, est que la pierre a été volée, et que tout le monde comprend que la guerre va éclater, les royaumes s'accusant mutuellement du vol. Le héros, Welpid, va donc jouer à la fois le diplomate, cherchant à éviter la guerre, et l'enquêteur, cherchant à retrouver le MacGuffin qu'est Ondën. (J'aime l'idée de la mission consistant à éviter une guerre et de faire preuve de diplomatie, c'est beaucoup plus intéressant que de gagner une guerre et de faire preuve de courage.) Mais en fait le roman est vraiment très mauvais, entre un mobile de vol complètement grotesque et une succession de révélations qui ne tiennent absolument pas debout.

Hasard dans l'Empire est presque aussi mauvais. Cette fois il s'agit de science-fiction, formellement raccrochée au cycle d'Anderland mais en fait largement indépendante : pour en dire plus, il faut que je parle d'une autre de mes inventions narratives, le lozaire (je crois que le mot me vient d'un rêve et sans doute d'une mauvaise interprétation du nom d'un arrêt du RER B, mais ça n'a aucune espèce importance).

Comme je l'ai dit plus haut, et comme beaucoup d'autres avant moi et depuis, j'ai été embêté, en essayant d'écrire de la science-fiction, par le problème de réconcilier les lois de la physique avec une intrigue dans laquelle je veux situer une civilisation à l'échelle de l'Univers, et peut-être même de la magie (puisque, dans Anderland, il y en a plein). Comment faire ? J'ai volé une idée à Douglas Adams pour l'adapter à mes besoins : l'idée que les lois de la physique font intervenir suffisamment de hasard ou simplement d'incertitude pour que n'importe quoi puisse se produire si on contrôle le hasard : le lozaire est donc un matériau qui permet de contrôler le hasard et donc, en pratique, de se téléporter et/ou de faire de la magie (la composition du matériau est logique eu égard à ses propriétés : il s'agit simplement de vide dans lequel, par hasard, aucune particule ne pénètre, et qui se comporte, par hasard, comme un bloc d'un matériau solide noir, même s'il existe des variantes colorées et/ou liquides). J'avais même développé un embryon de théorie permettant de quantifier le niveau d'improbabilité que peut atteindre une certaine quantité de lozaire (essentiellement, la puissance probabiliste, ou pro-puissance, d'un bloc de lozaire, se mesure comme une quantité d'entropie par unité de temps ; le problème étant que pour se téléporter en exploitant l'incertitude quantique il faut des quantités tellement hallucinantes de hasard qu'il vaut mieux demander au lecteur de ne pas trop fouiller).

Dans Anderland, ce lozaire joue un rôle important, mais Anderland est de toute manière incompréhensible ; dans Hasard dans l'Empire, il reprend du service : l'idée est qu'un empire intergalactique découvre les restes d'Anderland dont les habitants ont disparu corps et âmes mais qui ont laissé derrière eux un énorme stock de lozaire (j'ai été influencé, là, par The Forbidden Planet qui reste un de mes films préférés ; mais la fin que j'imagine à Anderland est plus heureuse car chaque habitant est parti dans son propre monde individuel). S'ensuit une bataille entre différentes forces pour contrôler ce lozaire avec lui tout l'Univers : en fait, c'est surtout une fan-fiction d'Asimov, parce qu'on a un empereur qui essaie de débusquer un mystérieux Conseil des Sages et de localiser la planète Tekir où se réunit ce Conseil, il est difficile de ne pas y voir une imitation de la Seconde Fondation d'Asimov (en soi, l'imitation ne me pose pas de problème, c'est la forme la plus sincère de flatterie que la médiocrité puisse faire au génie ; mais là, mon imitation est vraiment très mauvaise, et décidément je n'arrivais pas à comprendre qu'une révélation, un coup de théâtre, n'a d'intérêt que s'il s'inscrit dans une logique d'ensemble qui a laissé des indices au préalable).

Le Meurtre d'Anatole II est une sorte de réécriture de Hasard dans l'Empire (j'ai dû écrire ça vers 21 ans, probablement en parallèle de La Larme du Destin), en un peu moins mauvais, toujours autant une fan-fiction d'Asimov mais en gardant un peu plus l'aspect policier et en virant la magie et le lozaire. J'ai recruté un autre ami, Antoine A., pour m'aider à faire une histoire qui tienne un peu debout (ça reste terriblement tiré par les cheveux, mais en comparaison à Hasard dans l'Empire, c'est beaucoup moins mauvais). J'ai aussi lampshadé la référence à la Seconde Fondation d'Asimov en la rendant explicite : le Conseil des Sages affirme explicitement réaliser un rêve qu'Asimov avait imaginé il y a bien longtemps.

Mais en même temps que je reprenais la plupart des éléments de l'intrigue de Hasard dans l'Empire pour Le Meurtre d'Anatole II, j'ai aussi repris un certain nombre des personnages et lieux, ou au moins des noms de personnages et de lieux, pour La Larme du Destin. C'est une idée qui me plaît encore, qu'il y ait dans plusieurs œuvres, bien que clairement non situées dans le même univers, des personnages, lieux ou objets portant le même nom, indiquant un certain parallèle entre leur rôle dans ces histoires, incitant le lecteur à se demander ce qu'ils ont en commun, et peut-être lui donnant des indices ou au contraire l'induisant en erreur.

Ayant écrit La Larme du Destin, je n'ai plus eu le courage d'écrire des choses longues. Je crois que j'ai enfin compris, pour reprendre l'idée parfois attribuée à Edison (euh, ce n'est pas clair), que l'écriture c'est 1% d'inspiration et 99% de transpiration, et si le fait d'écrire toutes ces œuvres franchement mauvaises m'a fait faire des progrès (ne serait-ce qu'en comprenant, justement, pourquoi et en quoi elles péchaient ; mais j'ai quand même aussi un peu amélioré l'aisance avec laquelle je m'exprime à l'écrit), c'est avant tout la compréhension de ce fait : j'arrive à transpirer le temps qu'il faut pour écrire une nouvelle correcte, et peut-être un fragment plutôt bon, mais, malgré des velléités occasionnelles, je n'arrive plus à trouver le temps, ou plus l'énergie, pour pondre un roman entier.

Parmi les choses que j'ai écrites plus tardivement que toutes les œuvres que j'ai mentionnées plus haut (et que je crois franchement plus lisibles), il y a, par exemple : cette nouvelle dédiée à une petite sœur que je n'ai pas eue, cette nouvelle (sans titre) de science-fiction / politique (que j'ai écrite simultanément en français et en anglais), ce conte de fées (en anglais), ces quadriptyque de nouvelles extrêmement courtes, cette histoire porno (tout à fait explicite, je voulais essayer le genre), cette histoire (que j'ai déjà mentionnée ci-dessus) sur l'écriture de romans, ou encore ce conte symbolique, et bien sûr l'ensemble de mes fragments littéraires (ces derniers sont aussi rassemblés ici au format PDF). Tout ça est nettement plus court : du coup, j'ai parfois (surtout dans mes fragments) osé écrire des choses clairement situées non dans des mondes fantastiques ou de science-fiction mais dans le monde réel (par exemple celui-ci ou celui-là qui m'ont demandé, eu égard à leur longueur, un énorme effort de documentation).

Ai-je pour autant renoncé à écrire de nouveau un roman un jour ? Pas complètement. Il y a au moins une ou deux idées qui me tournent dans la tête, qui occasionnellement s'enrichissent, et qui, qui sait, finiront peut-être à me pousser à m'y mettre (mais je ne commettrai plus l'erreur de jeunesse de commencer à écrire un roman par son début : je procéderai en développant un résumé). Une de ces idées est contenue dans ce fragment (ce n'est pas le seul de mes fragments qui contient un embryon d'idée de roman, d'ailleurs, mais c'est sans doute celui qui a le plus de chances de me motiver un jour), même si je me dis qu'en fait il faut trois histoires entremêlées et pas deux : l'une d'un jeune homme qui écrit un roman, la deuxième du roman lui-même, mais il faut y ajouter une troisième (qui est liée au présent billet de blog), l'histoire de l'auteur qui, devenu vieux, relit le roman inachevé qu'il a écrit quand il était jeune, et cherche à résoudre l'énigme que ce roman pose.

L'autre idée qui me motive éventuellement, ouvertement inspirée par la pandémie covid, est décrite ici en quelques tweets (que je recopie à peu près dans ce qui suit) : plutôt que de copier Asimov et sa Seconde Fondation, il s'agirait de la retourner complètement : un groupe de gens a fondé une discipline qu'ils appellent la psychodémologie (étude de la psychologie du peuple) qui permet selon eux de prévoir l'avenir, sauf qu'on n'a aucune idée de si cette discipline marche : ses prédictions ne s'avèrent jamais et ils expliquent, eux, que c'est parce qu'on prend les mesures appropriées pour éviter que ce soit le cas ; parce qu'ils ne cessent de prédire l'effondrement de l'Empire, et l'Empire prend ces prédictions mathématiques très au sérieux et s'en sert pour prétexte pour devenir de plus en plus autoritaire dans une démarche de privation des libertés qui s'appelle la confindation, qui d'après les psychodémologistes est très efficace pour stabiliser la société.

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