Œuvres « littéraires » de David Madore

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Si vous cherchez de la littérature en générale (par opposition à ce que j'écris), voyez sur ma page principale.

Short list

D Fichier Nom complet Taille Langue Auteur(s) Date Genre
* elfe.html L'Elfe 2478 mots français David Madore 2002 Fantastique érotique
* fourshort.html Quatre histoires d'amour très courtes 673 mots français David Madore 2002 Fantastique
* proped.html Histoire de la Propédeutique à la Reine des Elfes 1681 mots français David Madore 2002 Fantastique ?
* virginie.html Virginie 1149 mots français David Madore 2001 Personnel
* julien.html Julien 2229 mots français David Madore 2001 Personnel
* tale.html Un conte de fées 6207 mots anglais David Madore 2001 Conte de fées
* gratuitous.html Fragments littéraires gratuits 2827 mots mélangées David Madore 2000 mélangés
* god.html Garbage-Collecting the Metaverse 1159 mots anglais David Madore 2000 Geeky
* earth.html Earth and Empire 7082 mots (jusque là) anglais David Madore 1999– Science-fiction
* netwars.html The Net Wars Trilogy 3170 mots anglais David Madore 1998 Humour geek
* multiple.html Multiplicity 1169 mots anglais David Madore 1998 Science-fiction
* short.html (no title) 1653 mots anglais, français ou russe David Madore 1999 Science-fiction
* reve2.txt (no title) 987 mots français David Madore 1998 Goût fantasy
* laurent.txt (no title) 7533 mots français David Madore & Laurent Penet 1997 Fantasy (plus ou moins)
* anatole2.html Le meurtre d'Anatole II 17361 mots français Antoine Allain & David Madore 1997 Science-fiction & Policier
* angdir.html Le Poème Perdu d'Angdir 335 mots inconnue David Madore 1997 Poésie
* larme.html La Larme du Destin 152882 mots français David Madore 1994–1997 Fantasy
* hasard.html Hasard dans l'Empire 17922 mots français David Madore 1994–1995 Science-fiction
* chronique.html Une Simple Chronique 1052 mots français Antoine Allain & David Madore 1994 Humour (caustique)
* ldvelh.html (no title) 26457 mots français David Madore 1993–1994 JdR : Fantasy
* roman.html Le Vol d'Ondën 10991 mots français David Madore 1994 Fantasy & Policier
* hellequin.html Le Meurtre d'Hellequin 9489 mots français David Madore & Laurent Penet 1991–1994 Fantasy
* piece.html Le Crépuscule des Dieux n'aura pas lieu 5821 mots français David Madore 1992 Théâtre
* anderland.html Anderland et autres histoires 62123 mots français David Madore 1988–1993 Science-fiction & Fantasy
* (partie de ci-dessus) Castor et Pollux 24877 mots français David Madore 1993 Science-fiction & Fantasy
* (partie de ci-dessus) Les Dialogues de Marc le Blanc 3567 mots français David Madore 1993 Humour
* (partie de ci-dessus) Anderland 22152 mots français David Madore 1991–1993 Science-fiction & Ésotérisme
* (partie de ci-dessus) Le Livre de Ruxor 8964 mots français David Madore 1988–1991 Fantasy

À cette liste il faut encore ajouter quelques poèmes que j'ai écrits (tous sont en français).

Plus de détails

Le premier Anderland

J'imagine que les premières fois où j'ai eu l'occasion d'écrire étaient les rédactions que je faisais en classe, pendant l'année scolaire 1984–1985, que j'ai passée à Toronto. Toutes les deux ou trois semaines, nous écrivions librement une histoire chacun, sans thème imposé, que nous illustrions nous-mêmes. Puis certaines étaient lues à la classe. Il me semble que les miennes étaient assez appréciées (malgré ma connaissance encore limitée de l'anglais au début). Bien entendu, leur trame dramatique était éminemment simpliste, comme il est bien naturel de la part d'un enfant de huit ans, et généralement basée sur un dessin animé que je venais de voir au moment d'écrire. Le vocabulaire devait être plus limité encore, ainsi que l'expression générale, mais j'arrivais cependant à produire des histoires humoristiques qu'on trouvait passablement drôles. Je me rappelle encore que l'une d'elle concernait les martiens (Savez-vous pourquoi les martiens sont tous verts ? Au début il existait des martiens de toutes les couleurs, mais un jour un méchant martien décida de tuer tout ce qui n'était pas vert sur Mars. Accessoirement, comme lui-même n'était pas vert, il se tua.), une autre des génies en bouteille (les génies issues des bouteilles vertes et jaunes étant censément gentils et ceux provenant des bouteilles rouges et bleues, très méchants — et l'histoire se terminait par « Non, maman, je ne veux pas manger mes céréales dans ce bol rouge et bleu. ») ; ma préférée faisait intervenir pêle-mêle un chien, une baignoire et un téléphone, mais je ne me souviens vraiment plus comment cela se reliait. Je pense qu'aucune de ces précieuses œuvres n'a été conservée.

Ma première tentative pour écrire quelque chose de sérieux remonte à 1987 (j'étais en CM2). Je venais d'apprendre à me servir du traitement de texte (sous MS-DOS) appelé ChiWriter (normalement destiné à l'édition des documents scientifiques), et j'étais très impressionné par ses capacités, et notamment par le choix des polices de caractères. Mon voisin (Sébastien Jean) et moi avons décidé d'écrire chacun un roman. Aucun des deux n'a abouti. Le mien s'est arrêté au bout d'une dizaine de pages, qui ont été perdues ainsi que le fichier informatique qui leur a donné naissance. Cet embryon de roman, écrit comme une succession d'événements précédés d'une date et racontés au présent, était de la science fiction. Le titre était « Anderland », titre que j'ai repris par la suite : Anderland était une civilisation extra-terrestre, mais néanmoins humaine, extrêmement avancée (au point de pouvoir ressusciter les morts), basée sur une planète de la galaxie d'Andromède.

Je ne me souviens plus bien des détails, naturellement. De nombreux thèmes ont été repris dans le second Anderland et je confonds probablement. Il me semble que l'histoire commençait avec la disparition mystérieuse d'un homme (parti acheter une baguette de pain), puis se poursuivait avec la découverte (par la Terre) d'un moyen révolutionnaire pour se déplacer rapidement dans l'espace (en empruntant la 4e dimension, celle dans laquelle l'espace est censé se courber d'après la relativité) qui permettait d'envoyer une mission jusque dans la galaxie d'Andromède, où elle rencontrerait la fameuse Anderland. Ces scènes étaient entrecoupées de dialogues entre un certain David et un certain Gilles, présidant respectivement l'« AUGA » (censément l'« Assemblée de l'Univers et de la Galaxie d'Andromède ») et le « Sénat Universel », et qui parlaient de choses fort obscures. Beaucoup de mots dans la narration étaient « CENSURÉS », prétendument pour préserver le suspense.

Concernant l'origine du terme « Anderland » qui allait me hanter, je crois que c'est lors de la première fois que j'ai vu La Guerre des Étoiles, j'ai mal entendu le mot « Alderaan ». Naturellement, ein anderes Land en allemand signifie « une autre terre », et le nom était donc bien adapté — cependant je ne saurais dire si je connaissais vraiment assez l'allemand en début 1987 (et encore, le mot « Anderland » trottait dans mon imagination depuis plus longtemps encore) pour avoir vraiment fait cette analyse, ou bien s'il s'agit d'une coïncidence.

En classe de 6e, nous faisions une semaine sur deux une rédaction, pendant deux heures, en cours de français. J'aimais beaucoup ces séances d'expression écrite, et je n'étais pas mauvais (même si j'étais loin d'être un des meilleurs). Une rédaction particulière m'a laissé un souvenir précis : il s'agissait de raconter une de nos peurs. Cela m'inspira : je créai une nouvelle passablement bien écrite, dans laquelle je racontais une rencontre inattendue avec un arbre (un aulne ou un if, je ne sais plus, dans une rue jamais remarquée auparavant), qui à la lumière incertaine d'une soirée d'hiver prenait une forme inquiétante. Contrairement à Anderland que j'avais écrit dans un langage familier et volontiers elliptique, le style de cette rédaction était assez ampoulé (notamment dans la description du ciel nocture, où je m'étais inspiré d'un passage lu peu de temps avant des Misérables de Victor Hugo). Notre professeur (Mme Manzanarès) lut le devoir devant la classe, ce qui flatta énormément mon orgueil.

Le Livre de Ruxor

J'avais trouvé mon goût pour l'humour, pour la science-fiction, pour les intrigues obscures et volontiers incompréhensibles, et pour le style descriptif jusqu'à l'excès. Il me restait un élément important à acquérir : le sens du coup de théâtre. Je me souviens que lorsque j'ai appris la signification de l'expression latine deus ex machina, son sens m'a fortement frappé. Reste que la plus importante révélation dans ce sens a été la lecture de Bilbo le hobbit de J. R. R. Tolkien — je fais référence à la surprenante réapparition de Gandalf. J'ai tout de suite compris que cet élément de surprise un peu théâtrale était un artifice puissant, et je n'allais pas me priver d'en user et d'en abuser.

Lorsque mon meilleur ami Laurent Penet commença, en 1989, d'éditer un journal dont les bénéfices devaient être reversés à Médecins Sans Frontières, il me demanda si je voulais participer, et je proposai d'écrire un roman qui serait publié en feuilleton, deux chapitres à la fois. Il accepta mais s'inquiéta que je pusse abandonner avant la fin — mais je n'ai pas failli : en vérité le journal s'est terminé bien avant le roman.

Ce roman (mais il a été passablement modifié depuis), c'est le Livre de Ruxor. Il s'agit d'une œuvre dans le genre qu'on appelle généralement « fantasy », c'est-à-dire projeté dans un monde moyenâgeux où la magie joue un rôle important.

L'histoire du Livre de Ruxor commence dans la plus grande platitude avec deux jeunes gens (d'ailleurs cousins), Elëxoros et Erenus, assurément censés figurer mon ami Laurent Penet et moi-même, décidés à sauver le monde et attendant qu'un « appel de détresse » leur parvienne. Et justement, cet appel leur provient par un signe astrologique qui indique à Erenus que leur ami Windolf le magicien a besoin d'eux car le monde est en danger : trois Pierres magiques, l'une rouge symbolisant le Pouvoir, l'une verte représentant la Volonté, et la troisième bleue correspondant à la Connaissance, doivent être retrouvées, réunies, et plongées dans un lac à l'autre bout d'une dangereuse forêt, dans un délai très court (avant une éclipse). Accompagnés d'un Elfe du nom de Xanthin, Erenus et Elëxoros traversent la forêt, connaissent moultes péripéties, rassemblent les pierres et accomplissent leur but sans grande surprise.

Il est trop facile de ridiculiser ce scénario téléphoné, qui s'inspire pathétiquement des « aventures », jeux de rôles auxquels Laurent et moi nous amusions pendant l'école primaire. Un magicien censément puissant ne découvre une menace pour le monde que par un manuscrit qui aurait dû être parfaitement connu, et alors que lui-même possède une des trois pierres magiques (sur la fonction de laquelle il aurait pu s'interroger) ; comme par hasard il ne reste que vingt jours avant la catastrophe ; il ne dispose que de trois héros pour sauver l'Univers, et bien entendu il ne les contacte pas mais il attend que ceux-ci découvrent « dans la lumière pâle de Neptune » son appel de détresse. En chemin les héros rencontrent le frère de l'Empereur de l'Univers qui a été perdu dès sa naissance et qui passe pour un brigand, et l'un d'eux séduit involontairement la femme du Roi des Nains. La fin est encore plus abracadabrante, mais c'est cette fois intentionnel, et c'est aussi nettement plus intéressant.

La carte du monde que j'utilise est exactement celle de Bilbo le hobbit, avec simplement des noms différents (comme « Whitewood » au lieu de « Mirkwood » : incroyable originalité) et aussi le fait que les héros traversent la forêt d'est en ouest plutôt que d'ouest en est. Un passage est rigoureusement copié du Nom de la Rose d'Umberto Eco (avec « Noiret » en lieu de « Brunel »), et ne joue du reste aucun rôle dans l'action. Quant au style, il est plat au point d'être de la parataxe (les paragraphes sont généralement constitués d'une seule phrase, très simple, et pratiquement sans conjonction).

Il y a déjà plus d'intérêt dans le dénouement que j'ai dû rédiger en 1990, mais que j'avais prévu bien plus tôt dans le cours de l'écriture (pas dès le début, cependant). Ayant réussi à réunir les trois Pierres au moment crucial, les héros sont devenus des dieux, et doivent quitter leur monde pour le suivant (qui constituera le cadre du roman suivant). Ils sont félicités par Ruxor en personne, le plus puissant magicien du monde, qui n'est autre que l'auteur du roman, c'est-à-dire moi-même. Ruxor les emmène à travers le plan astral, et en passant par une tour qui ressemble suspicieusement à la tour de l'Impératrice dans le film l'Histoire sans Fin, dans un monde paradisiaque, où ils découvrent (dans un temple qui ressemble suspicieusement à la shrine du Codex dans le jeu Ultima VI d'Origin) un livre censé contenir la réponse à toutes les questions du monde. Et ce livre n'est autre que l'histoire dont ils ont été les héros, le Livre de Ruxor. Le dernier chapitre du livre, intitulé « Contenu du Livre », est donc précisément le premier chapitre de ce même livre, le Livre de Ruxor.

La mise en abyme est double : faire intervenir l'auteur dans le roman, et faire voir le roman aux héros. Je ne peux certes pas en réclamer l'originalité, loin de là. Le premier exemple, naturellement, c'est la grande épopée du Mahābhārata, dans laquelle le mythique auteur, Kṛṣṇa Dvaipāyana (à ne pas confondre avec l'autre Kṛṣṇa, l'avatar de Viṣṇu), également appelé Vyāsa, rentre et intervient dans sa propre épopée. Et il va bien plus loin que moi puisqu'il fournit la semence nécessaire afin de mettre au monde les héritiers des Bhārata (puisque Vicitravīrya est mort sans descendance et que Bhīṣma a juré de ne pas avoir de descendance) — c'est d'ailleurs parce qu'Ambikā avait fermé les yeux en s'unissant à lui que Dhṛtarāṣṭra est né aveugle, causant tous les soucis qu'on sait, et en quelque sorte Vyāsa est à la fois l'auteur et l'origine de l'épopée. Je sais que j'ai été consciemment influencé par cet élément précis du Mahābhārata dans l'écriture du Livre de Ruxor. En tout cas, j'ai abondamment repris cette idée d'intervenir en personne dans mes romans.

Cela va plus loin : cela devait être un des thèmes centraux de mes romans (notamment du cycle d'Anderland, mais également des suivants), que de présenter les mondes décrits, explicitement, comme des mondes de romans écrits par moi, et dans lesquels je suis par conséquent un dieu. C'est presque un culte de l'opération démiurgique que je propose, derrière ce principe: la création artistique a le pouvoir de faire de chacun de nous des dieux. À cette philosophie s'ajoute une mystique : le monde réel est, lui aussi, une œuvre d'art, et si l'art peut refléter le monde, le monde peut aussi refléter l'art. C'est ce que j'ai retenu comme sublime essence d'un livre qui m'a énormément influencé quand je l'ai lu en classe de cinquième, Illusions de Richard Bach. C'est aussi le sens, par exemple, de certaines remarques un peu obscures d'Ardemond au sujet de la magie dans le chapitre intitulé « La Couronne, l'Épée et les Anneaux » de la Larme du Destin.

À un autre niveau, le Livre de Ruxor introduit également une autre mystique commune à mes œuvres, celles des trois couleurs et des trois forces associées. Le rouge est censé symboliser le pouvoir, le vert la volonté et le bleu la connaissance, composantes essentielles de l'action (car on n'accomplira une action qu'à condition d'avoir le pouvoir, la volonté et la connaissance nécessaires). Plus tard j'associais également à ce symbolisme celui des trois anneaux borroméens (une figure formée par trois anneaux entrelacés de façon qu'en en retirant un quelconque on délie les deux autres — figure élégante de simplicité s'il en est), figure qui allait devenir l'emblème de Tekir dans la Larme du Destin. Cette mystique n'a rien de profond, je n'y prétends pas, et je ne prétends pas non plus y adhérer, elle est simplement là pour meubler, pour donner une régularité sur laquelle puisse se baser l'action, car j'aime les motifs récurrents sur lesquels on puisse compter. Même les personnages principaux du Livre de Ruxor (Elëxoros, Erenus, Xanthin) sont au nombre de trois, chacun guidé par une des trois couleurs et chacun associé à l'une des trois Pierres. Je pense que dans cette volonté d'ordre systématique j'ai été influencé par la mystique qu'on trouve dans les jeux Ultima (en l'occurrence, c'est Ultima IV qui m'a marqué, et notamment la scène de tarot divinatoire à l'ouverture, où l'on pose des questions éthiques au joueur pour déterminer quelles vertus l'influencent particulièrement).

Le second Anderland

Après Le Livre de Ruxor j'ai voulu passer à la science-fiction. Je crois que je n'avais rien lu dans ce domaine à ce moment-là. Par ailleurs, je m'étais trop attaché à mes personnages (Elëxoros, Erenus, Xanthin) pour ne pas les reprendre et continuer leurs aventures; étant donné qu'ils étaient devenus des dieux dans leur monde précédent, je devais leur en offrir un autre. Enfin, je voulais reprendre certains des thèmes que j'avais laissés en plan dans le premier Anderland.

C'est ainsi que j'ai écrit Anderland.

On peut difficilement trouver de qualification plus appropriée à ce roman que celle de « monument d'ésotérisme ». Car c'est un roman vraiment étrange, mélange opaque de science-fiction, de fantastique et de mysticisme pur, très difficilement compréhensible (même pour moi, maintenant), et donc difficile à résumer. En gros, l'intrigue est la suivante :

Une civilisation très avancée, « Anderland » (du nom de la planète principale, située dans la galaxie d'Andromède), règne sur l'Univers (ou quasiment tout l'Univers). Grâce à une sorte de pierre magique, le « Lozaire », machine à improbabilité infinie, les Anderlandiens sont immortels: ils peuvent ressusciter leurs morts. C'est une civilisation de pur plaisir où tout le monde est riche et où rien n'est refusé. Anderland a des institutions politiques (fort complexes) mais celles-ci sont essentiellement des organes inutiles car plus aucun conflit ou aucun trouble ne vient menacer la prospérité universelle. Au-dessus de ces institutions règne l'Empereur de l'Univers, qui n'a au demeurant aucun pouvoir réel. Au-dessus encore sont les dieux, qui habitent les « jardins de l'Eden », un parc paradisiaque situé non sur une planète mais sur un gigantesque bloc de Lozaire, disposé autour de la tour des dieux, la « Tour Blanche ». Encore au-dessus sont les deux dieux omnipotents, David (moi, en tant qu'auteur du livre) et un certain « Gilles » (censément mon « frère »).

Le roman commence avec l'invasion de la Terre par Anderland — invasion parfaitement pacifique, et destinée simplement à faire cesser la misère terrestre (les terriens sont, de toute façon, ressuscités à leur mort par Anderland, notons, ce qui explique la présence à Anderland de certaines célébrités décédées). Pour une raison obscure (i.e. obscure pour les personnages), l'Empereur de l'Univers marque son plus vif mécontentement relativement à cette opération, et menace de provoquer un désordre considérable si elle continue — mais il est trop tard pour l'arrêter.

C'est alors qu'apparaît dans l'intrigue un livre magique, le « Codex ». C'est, naturellement, le livre d'Anderland lui-même, le livre écrit par David et Gilles. Les dieux de la Tour Blanche appellent à l'aide les héros Elëxoros, Erenus et Xanthin, ainsi qu'une certaine « Anya de Bergonde », fille de l'Empereur de l'Univers, et un « Marc le Blanc », prisonnier de l'Empereur que Xanthin et Erenus libèrent. Ces héros prennent le contrôle d'Anderland (pour empêcher l'Empereur d'agir), et recherchent le Codex mais découvrent qu'il a été volé, justement, par l'Empereur. La guerre (entre les dieux de la Tour Blanche et le voleur du Codex) est alors inévitable. Gilles a disparu, ainsi que David (qui a été capturé par l'Empereur).

Là-dessus les héros découvrent l'existence d'un reste d'une très ancienne civilisation (« d'Upsilon »), la « Grotte Dorée-Scintillante », une caverne aux merveilles dans laquelle sont entreposées quantité d'objets magiques puissants (dont, par exemple, les trois pierres du Livre de Ruxor). Chacun des héros s'empare d'un objet.

Puis on découvre que la personne qu'on croyait être l'Empereur de l'Univers est en fait quelqu'un qui a pris sa place. Le véritable Empereur est libéré (ainsi que David). Un marché est conclu : le voleur du Codex (qu'on appelle « Claudius ») restituera le livre en échange d'un pouvoir absolu sur tout l'Univers, accordé par David. Ce pouvoir lui est accordé (avec une restriction stipulant qu'il ne s'applique pas aux détenteurs des objets de la Grotte Dorée-Scintillante) mais le Codex n'est pas rendu. Les dieux se réfugient dans la tour.

Les héros partent récupérer le Codex, dans le palais de l'Empereur sur les jardins de l'Eden (« Gringenstein sur le Lac »), et y parviennent, détruisant le palais par la même occasion, et manquant de peu d'être tués dans son écroulement. Mais le palais sera magiquement recontruit peu de temps après. Les héros sont sacrés dieux pour leur récompense.

On apprend alors que le « Claudius » qui avait volé le Codex et pris la place de l'Empereur de l'Univers était en réalité Gilles. On lui dresse un procès mais il est jugé innocent (ou plutôt « non jugeable ») du vol d'un livre dont il est censément le coauteur. Il donne ses raisons mais elles sont obscures au mieux (il a agi pour permettre à la Mort de revivre quelque temps à Anderland — et, tout simplement, pour éviter « l'ennui »). Enfin, le roman se termine par un très long épilogue qui est tout simplement une visite guidée d'Anderland, écrite par Gilles, pour les héros, sous forme d'une interminable énumération de faits en vrac, y compris une chronologie de plus de cent millénaires d'histoire anderlandienne.

(En cours d'écriture.)


David Madore

Dernière modification : $Date: 2002/09/22 19:25:30 $