Ce qui suit est le texte complet d'un ``Livre Dont Vous Êtes le Héros'', inachevé, écrit entre 1993 et 1994 (dates incertaines) par David Madore. Il n'a subi que des modifications de nature éditoriale (dans la conversion du format Sprint au format HTML) par rapport à la version la plus avancée connue.
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Copyright © 1993–1999 David A. Madore.
La copie et la diffusion de cet ouvrage est permise suivant les termes suivants:
Ce Livre Dont Vous Êtes le Héros est parti d'un projet qu'Antoine Allain (antoine.allain@aix.ensam.fr), Laurent Penet (lpenet@ifremer.fr) et moi-même avions eu. Nous avons créé un monde, dont voici la carte, nous l'avons divisé en trois pays (Antoine s'étant attribué le sud-ouest, Laurent le nord-est et moi restant avec une bande aux contours peu commodes, allant du nord-ouest au sud-est), et nous avons convenu que chacun d'entre nous écrirait un Livre Dont Vous Êtes le Héros permettant de visiter le pays en question et éventuellement d'y trouver la gloire et la fortune (façon de parler).
Laurent a effectivement écrit quelques paragraphes pour son pays, mais je crois qu'Antoine n'a jamais rien mis au propre. Pour ma part, j'ai pondu ce bout inachevé (il y a environ la moitié ou les deux tiers des paragraphes) — inachevé mais néanmoins jouable dans une certaine mesure et tant qu'on ne s'écarte pas trop des régions explorées.
En ce qui concerne les règles du jeu, comme notre principal souci était de permettre l'exploration d'un monde, nous ne voulions pas tomber dans la complexité excessive de certains jeux de rôles qui multiplient les attributs et caractéristiques utilisés pour décrire le héros. Nous avons choisi de le repérer par, outre son équipement, une seule caractéristique : les points de vie. Et nous avons réduit tous les combats à un unique jet de dé (un dé à six faces pour ne pas exiger du lecteur un matériel complexe). Le déroulement des combats est décrit par le tableau suivant (qu'on retrouve reproduit sur la carte) :
| dé/pv | -6(-) | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6(+) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | M | -3 | -3 |
| 2 | M | M | M | M | M | M | M | M | M | -3 | -3 | -2 | -2 |
| 3 | M | M | M | M | M | M | M | -3 | -3 | -2 | -2 | -1 | -1 |
| 4 | M | M | M | M | M | -3 | -3 | -2 | -2 | -1 | -1 | -0 | -0 |
| 5 | M | M | M | -3 | -3 | -2 | -2 | -1 | -1 | -0 | -0 | -0 | -0 |
| 6 | M | -3 | -3 | -2 | -2 | -1 | -1 | -0 | -0 | -0 | -0 | -0 | -0 |
Dans ce tableau, la ligne correspond au chiffre tiré par le dé. La colonne correspond à la différence entre le nombre de points de vie du héros et le nombre de points de vie de son adversaire. L'entrée ``M'' signifie que le héros succombe au combat. Une entrée numérique signifie que le héros triomphe de son adversaire mais au prix d'un, de deux ou de trois points de vie, et zéro signifie que le héros se sort indemne du combat (alors que son adversaire est mort).
Les nombres de points de vie initiaux sont des nombres assez faibles: on peut typiquement penser que le héros a entre quatre et huit points de vie.
Il est inutile d'insister sur le fait qu'un tel système, bien que commodément simple à appliquer, a aussi ses inconvénients évident, et notamment rend l'affrontement de plusieurs adversaires successivement particulièrement périlleux.
En ce qui concerne l'or, l'originalité est ici d'avoir deux systèmes de monnaie différents et non interchangeables : les ``soleils'' et les ``lunes'' (ces dernières étant principalement utilisées pour les achats arcanes). On commencera typiquement l'aventure avec 150 soleils et 30 lunes.
Je donne ici quelques triches ou indications sur la manière dont le livre a été construit. Si vous désirez jouer, vous ne devriez pas lire ceci mais passer directement au paragraphe 1.
Ce qui suit est tiré de notes et de brouillons que j'avais écrits à l'époque. Il y en a certains que je ne sais plus lire, et des mystères qui resteront donc entiers...
Pour écrire le livre, j'utilisais une grande table des paragraphes. À chaque fois que je faisais un renvoi, j'entourais le paragraphe correspondant dans la table pour me rappeler qu'il était utiliser (ne pas faire un autre renvoi vers cet endroit), et pour savoir qu'il fallait l'écrire. Lorsque je voulais l'écrire, je recherchais dans le livre (grâce aux fonctions de mon traitement de texte) les références au numéro en question. Une fois le paragraphe écrit, je le rayais de la liste.
Certains paragraphes ne sont accessibles que par une méthode ``secrète'', c'est-à-dire qu'un autre paragraphe va dire quelque chose comme « ajoutez le code secret au numéro de ce paragraphe ». Lorsque je faisais un tel renvoi, j'indiquais sur ma table les circonstances du renvoi, pour pouvoir le retrouver ultérieurement. Voici donc tous les renvois secrets que j'avais prévus :
En plus de cela, naturellement, il y a les cartes. Une carte des paragraphes, obtenue en superposant un calque à la carte générale, donne les positions des principaux paragraphes en plein air. À cette carte viennent s'ajouter des cartes précises de certains endroits (villes, forêts, montagnes). J'ai malheureusement perdu la carte que j'avais dressée de la forêt d'Éphraelle. Une « carte » des Monts du Loup se trouve au paragraphe 190.
La forêt de Lüburg est intéressante. C'est la seule forêt où on ne se perd pas, mais il est pourtant difficile d'y trouver ce qu'on y cherche (à savoir Gélion l'ancien). Voici la carte :
| 380 (328) | 371 (344) | 359 (355) |
| 351 (385) | 347 (361) | 365 (369) |
| 336 (338) | 333 (335) | 319 (319) |
« Anor ! » crie quelqu'un.
Tous se ruent à l'avant et scrutent l'horizon.
Effectivement, entre les brumes matinales on peut apercevoir les tours de la ville qui gardent la baie.
Votre bateau accoste peu de temps après. Vous êtes ravi de pouvoir enfin remettre le pied sur la terre ferme : le voyage n'a pas été de tout repos.
Vous voici sur le port grouillant d'activité.
Jetez à présent un dé. Si vous faites moins de 5, rendez-vous au 2, sinon allez au 3 (à moins que vous n'y soyez déjà allé !).
Vous êtes sur le port d'Anor. Des bateaux accostent ou repartent littéralement chaque minute. Au nord, trois rues mènent ici. Si vous avez envie d'un voyage, un bateau assure le service permanent jusqu'à l'Île Grise moyennant cinq soleils (rendez-vous au 20). Un autre s'apprête à embarquer pour remonter le fleuve Éphel jusqu'à Mel et vous pourriez y embarquer contre seize soleils (rendez-vous au 40).
Si vous désirez emprunter la Rue du Palais vers le nord, allez au 4. Si la ruelle vers le nord-ouest vous tente, allez au 6. Si vous préférez le nord-est, rendez-vous au 8. Enfin, rien ne vous empêche d'engager la conversation avec un passant, au 10.
Qui sait si c'est votre air trop honnête (ou au contraire évidemment criminel) qui les a attiré, ou s'ils manquent simplement de distractions, mais un groupe de trois gardes vous interpelle :
« Eh, vous ! »
Si vous possédez un numéro de code, rendez-vous à la somme de ses deux premiers chiffres augmentée de huit.
« Je t'ai vu voler ! Suis-nous sans faire d'histoires ! »
Vous pouvez leur obéir simplement au 5, refuser simplement au 7, tenter simplement de vous enfuir au 15, ou essayer (bien moins simplement) de leur faire entendre la raison au 13.
Vous êtes dans la rue principale d'Anor. Au sud, elle débouche sur le port (au 2) ; au nord, sur la place du palais, au 12. Entre les deux, elle est interrompue par la place du marché, au 14.
Docilement (stupidement ?), vous suivez les gardes. Mais bientôt ils rencontrent un officier.
« Qui est cet homme ? »
« Nous l'avons vu voler sur le port. »
« Vous êtes tous complètement saouls. Je suis sûr que vous n'auriez pas pu repérer un crime, passe encore un vol. Rentrez tout de suite à la caserne ! »
Puis il se tourne vers vous.
« Veuillez les excuser. Nous ferons tout pour qu'un tel incident ne se reproduise pas ! »
Puis il vous quitte, et vous apercevez que vous êtes au 14.
Vous êtes dans une petite ruelle, orientée nord-ouest sud-est. Au sud, elle donne sur le port, au 2. Au nord, elle débouche sur une petite place, le 9. Si vous voulez acheter quelque chose, il y a un marchand d'objets magiques au 17. Mais avant de faire votre choix, lancez un dé. Si vous faite 1, vous découvrez avec horreur qu'on vous a volé tout votre or.
Ils n'ont pas l'air content. Ils sont d'ailleurs si mécontent qu'ils vous attaquent sans autre forme de procès. Ce n'est pas un combat à mort. Si vous vainquez, vous les laisserez simplement inconscients sur le sol. S'ils vous vainquent, ils vous laisseront simplement avec quatre points de vie en moins et sans votre or, au 14, dans un coin. Sauf si vous disposez de quatre points de vie ou moins, bien entendu... Une bonne nouvelle : ils sont dans un état d'ébriété tel qu'à eux trois ils ne totalisent qu'une classe de monstre de 5 ! Si vous les vainquez, vous êtes libre de vous rendre au 2, après avoir trouvé huit soleils sur eux.
Vous êtes dans une petite ruelle, orientée nord-est sud-ouest. Au sud, elle donne sur le port, au 2. Au nord, elle rejoint une rue plus importante, au 18. Entre les deux, il y a un marchand d'armes au 19, et un joueur de dés au 21.
C'est une place absolument ronde, sans autre issue qu'une ruelle au 6. Il y a une taverne au 22. Si vous voulez donner de l'or au mendiant, choisissez le montant de soleils (ou de lunes) avant de vous rendre au 24. Vous n'avez plus qu'à faire votre choix !
Jetez un dé. Si vous faites un ou deux, allez au 25. Trois ou quatre, au 27. Cinq, au 28. Six, au 29. À moins que vous ne possédiez un numéro de code, auquel cas vous pourriez aller à votre avant-dernier chiffre plus trente !
Les gardes prennent soudain un air terrifié.
« Votre... majesté... »
Vous pouvez en faire ce que vous voulez. Si vous décidez, par exemple, de leur ordonner de vous suivre, sachez qu'ils ont pour l'instant un point de vie chacun (ils sont totalement ivres) mais qu'ils se remettront dès demain, avec six points chacun. Deux d'entre eux possèdent une épée +1. Ils possèdent également huit soleils. À vous de voir puis de vous rendre au 2.
La place débouche sur la rue principale au 4. Au nord, une grille sépare le palais royal du reste de la ville. Vous trouvez d'autre part cinq soleils et trois lunes par terre (ils ne seront plus là la prochaine fois que vous y viendrez). Les seules personnes ici sont une trentaine de gardes. Si vous désirez demander à entrer au palais, allez au 26. Sinon, vous n'aurez qu'à repartir...
Jetez un dé. Si vous faites un, ils le prennent mal, et allez au 7. Si vous faites deux, trois ou quatre, retournez au 3. Si vous faites cinq, ils vous laissent repartir au 2. Enfin, si vous faites six, ils accepteront même pour vous remercier de vous faire rentrer dans le palais, au 31 (bien sûr, vous pouvez aussi aller au 2, mais l'offre ne se reproduira plus...)
Place du marché. Jetez un dé. Si vous obtenez un ou deux, c'est jour de marché et vous pouvez faire vos emplettes au 32, ou si vous ne respirez pas l'honnêteté, vous pouvez tenter de voler quelqu'un au 33. Notez que vous ne devez tirer le dé qu'une fois pour chaque passage dans la ville, ou chaque journée que vous y restez.
Qu'il y ait marché ou non, il y a une fontaine au 35, si vous voulez boire son eau. À l'est, une rue part au 18, à l'ouest au 36, et au nord ou au sud au 4.
Jetez un dé. Si vous faites moins de quatre, ils vous rattrapent au 7. Si vous faites plus, vous êtes libre de rejoindre le 2.
Jetez un dé. Si vous faites moins de cinq, ils ne vous reconnaissent pas, retournez au 3, mais si vous vous rendez ensuite au 13, vous pourrez ajouter un au lancer de dé (d'autre part, le palais se situe pour vous au 43 plutôt qu'au 31). Si vous faites cinq ou six, ils vous reconnaissent, s'excusent, et vous proposent de vous accompagner dans la ville, vous évitant tout vol dont vous pourriez être l'objet, et combattant à vos côtés si nécessaire. Ils possèdent chacun un point de vie (ils sont complètement saouls), et deux d'entre eux sont armés d'épées +1. En attendant, retournez au 2.
Marchand d'objets magiques. Tous les prix sont en lunes.
1) Globe de puissance : vous permet d'ajouter trois points à votre score d'attaque pour un combat, ou un point pour trois combats, ou... Mais il ne diminue en rien les blessures que vous pouvez recevoir. Prix : 6 lunes. Le marchand en possède deux en tout.
2) Sifflet d'invocation : appelle quand vous le voulez (mais une seule fois) un monstre doté de trois points de vie et de griffes +1 qui combattra avec vous et vous suivra jusqu'à la mort. Prix : 20 lunes. Le marchand n'en possède qu'un.
3) Baguette de grande-destruction : utilisable deux fois seulement juste avant un combat. Alors au lieu de combattre, vous jetez un dé. Si vous obtenez plus de trois, votre adversaire et pulvérisé. Si vous obtenez trois, la baguette n'a pas d'effet. Un un ou un deux vous enverrait ad patres... Prix : 36 lunes. Le marchand n'en a qu'une.
4) Parchemin de téléportation : vous permet à tout moment sauf pendant un combat de revenir à l'un des paragraphes précédemment visités. Utilisable une fois. Prix : 40 lunes. Le marchand en a trois.
5) Parchemin de résurrection : vous permet, une seule fois, de revenir au 1 après être mort. Vous gardez toutes vos possessions. Prix : 100 lunes. Le marchand n'en a qu'un.
6) Cristal infini : personne ne sait à quoi il peut servir. Toujours est-il qu'il est unique au monde est que vous avez eu de la chance de le trouver. Allez-vous prendre le risque de l'acheter alors qu'il ne sert peut-être à rien ? Prix : 200 lunes et 1000 soleils.
Le marchand peut également vous soigner si vous êtes malade ou empoisonné pour le prix de huit soleils ou deux lunes, ou une lune et quatre soleils.
Quand vous aurez fini, retournez au 6.
Vous êtes dans une rue est ouest de la ville d'Anor. À un bout se situe la place du marché, le 14. À l'autre, les portes de la ville du 50. Entre les deux, une ruelle arrive obliquement (c'est le 8). Vous pouvez également vous rendre à l'auberge, au 38.
Marchand d'armes. Tous les prix sont en soleils.
1) Épée +1. Prix : 9 soleils.
2) Épée à deux mains +2. Prix : 22 soleils.
3) Épée magique +3. Prix : 100 soleils ET 20 lunes.
Quand vous aurez fait votre choix, retournez au 8.
Vous accostez au port de l'Île Grise. Mis à part ce petit village, l'île est apparemment déserte. Vous pouvez explorer le village au 46, ou visiter l'île au 39. Vous pouvez également revenir à Anor, gratuitement, au 1.
Le jeu de dé est très simple : placez votre mise sur un numéro. Si c'est le mauvais, vous la perdez. Si c'est le bon, vos soleils sont sextuplés et vos lunes quintuplées. Quand vous aurez assez joué, retournez au 8.
Si vous désirez boire, vous le pouvez à raison de un soleil la chope de bière. Attention : pour chaque chope de plus que trois que vous buvez, vous perdrez un point de vie.
Si vous prenez un repas pour deux soleils, vous gagnerez un point de vie à condition que vous ne dépassiez pas huit et que ceci soit votre premier repas de la journée. Vous pouvez faire des provisions jusqu'à concurrence de quatre repas.
Quand vous serez prêt, retournez au 9.
Un garde vous reconnaît immédiatement.
« Eh ! C'est l'empereur du royaume de l'Ouest ! »
Ils vous présentent leurs plus humbles excuses et vous proposent de vous accompagner au palais, au 41.
Si vous donnez un, deux, ou trois soleils, le mendiant vous remercie.
Si vous donnez quatre, cinq ou six soleils, il vous bénit, ce qui vous permettra d'ajouter un à votre score d'attaque contre toute créature démoniaque que vous pourrez rencontrer, et ce pour toute la durée de l'aventure.
Si vous donnez plus de six soleils ou n'importe quel nombre de lunes, il vous fait présent d'une flèche d'azur qui vous permettra de tuer n'importe quel(s) adversaire(s) à condition que sa (leur) classe de monstre soit inférieure à 15. Elle ne fonctionne qu'une fois.
De toute façon, il se retire après cela, vous laissant la possibilité de retourner au 9.
Le rogue vous attaque simplement ! Incroyable !
Il possède 1D6+2 points de vie et une épée +1 que vous pourrez récupérer... si vous le vainquez. Allez alors au 2.
Si vous avez un code secret, ajoutez trente-quatre à la somme de ses troisième et quatrième chiffre et rendez-vous au paragraphe correspondant.
Jetez un dé. Si vous obtenez un ou deux, les gardes refusent (et refuseront toute la journée) de vous laisser passer. Retournez alors au 12. Si vous faites trois ou quatre, ils exigeront (toute la journée) dix soleils. Sinon, ils vous laissent aller au 31.
On ne vous répond pas. Retournez au 2, sauf si vous êtes d'humeur belliqueuse, auquel cas vous pouvez aller au 25.
Vous tombez sur un garde aimable qui vous indique que le palais royal est tout au nord et vous donne le mot de passe qui vous permettra de convaincre les gardes de vous laisser passer sans que vous ayez à jeter de dé. Retournez maintenant au 2.
Vous adressez la parole à une petite vieille dame agréable. Elle vous informe que vous trouverez la place du marché au nord, et encore plus loin le palais royal. Elle vous conseille de ne pas vous rendre sur l'île grise sauf si vous êtes prêt à combattre, elle vous prévient qu'il ne faut pas boire l'eau de la fontaine, et elle vous déconseille de prendre à l'ouest depuis la place du marché. Retournez maintenant au 2.
« L'empereur Antoine ! »
Le cri se répercute dans toute la place. Si vous désiriez passer inaperçu, c'est raté.
La foule vous escorte jusqu'au 12.
Après quelque attente dans l'antichambre, vous êtes admis dans la salle du trône.
Le roi-archimage David est là, majestueusement assis. Il vous souhaite la bienvenue.
(Si vous avez accompli une quête pour lui, allez au numéro qu'on vous a donné, plus dix.)
« Je suis un aventurier en quête d'héroïsme... » lui annoncez-vous.
Sur quoi il rétorque ironiquement :
« Et de fortune supposé-je ! Je peux te proposer quelques quêtes si tu le désires. »
Il vous propose d'occire le monstre du lac Lini, de résoudre le mystère de la Tour de la Corne, de trouver le Diamant Bleu, et la mystérieuse Grotte des Merveilles dans les monts Danaas.
« Si tu me résous un de ces mystères, je t'offrirai une place au Sénat. D'ailleurs, parlant de Sénat, tu peux leur porter ce message à Mel, si tu y passes. Il te paieront grassement. »
L'entrevue terminée, vous revenez au 12.
Voici quelques-uns des articles que vous pouvez acheter.
Armes.
1) Épée +1. Prix : 8 soleils.
2) Épée +2 à deux mains. Prix : 20 soleils.
3) Arc. Prix : 15 soleils.
4) 12 flèches +1. Prix : 5 soleils.
5) 6 flèches +2. Prix : 8 soleils.
Armures.
6) Armure de cuir +1. Prix : 8 soleils.
7) Cotte de maille +2. Prix : 22 soleils.
8) Plate complète +3. Prix : 100 soleils.
Divers.
9) Torches. Prix : 1 soleil la paire.
10) Corde (20 m). Prix : 3 soleils.
11) Gourde. Prix : 4 soleils.
Repas.
12) Repas. Prix : 3 soleils la paire. Rajoute un point de vie par journée jusqu'à concurrence de huit.
Retournez ensuite au 14.
Jetez un dé. Pour moins de trois, vous êtes lynché. Sinon vous obtenez autant de demi-douzaines de soleils que vous en compte un dé moins une, et deux dés moins deux de lunes. Si vous réessayez, il vous faudra obtenir moins de quatre, puis de cinq, etc. pour être lynché. À bon entendeur, salut.
Sur ce, au 14 !
Personne ne vous reconnaît. Cela devient frustrant ! Retournez au 10 pour jeter un dé en méditant sur votre cote de popularité.
L'eau n'est pas potable. Vous perdez un point de vie.
Revenez au 14.
Cette rue est un cul-de-sac. Pour ajouter l'offense à l'injure, vous êtes attaqué par un brigand, qui a quatre points de vie et quatre soleils sur lui. Revenez ensuite au 14.
« Le roi David ! »
Le cri fuse dans toute la ville : impossible de passer inaperçu !
Enfin, revenez au 2.
Vous pouvez gagner un point de vie en mangeant si vous ne l'avez pas déjà fait et si cela ne dépasse pas huit points de vie. Ensuite, un bon sommeil vous attend. Le tout pour trois soleils. Quand vous serez restauré, repartez pour le 18.
Vous êtes assailli par un monstre ; déterminez son nombre de points de vie par un jet de deux dés moins un. Si vous vous en sortez vivant, vous pouvez revenir au 20, ou examiner les bancs de brouillard au 45.
Le voyage se déroule sans incidents et vous arrivez à Mel. Rendez-vous au 136.
« Antoine ! » crie David.
« David ! »
« Cher ami ! Je suis ravi de te voir visiter mon humble royaume. »
Vous vous engagez dans une longue conversation portant sur toutes sortes de sujets.
Il vous apprend en particulier qu'un monstre dans le lac Lini lui donne des difficultés (il a déjà dévoré tous les aventuriers partis l'attaquer !), que la Tour de la Corne semble hantée, que dans une forêt nulle ne sait où, se trouve le Diamant bleu, Merveille du Monde et que quelque part dans les monts Danaas il y a une légendaire Grotte des Merveilles, gardée par un dragon bien entendu !
(Si vous avez déjà accompli une de ces quêtes, rendez-vous au numéro qu'on vous a donné plus dix.)
« Au fait, si tu passes à Mel, pourrais-tu avoir la gentillesse de remettre se message au sénat ? »
Il vous lance un parchemin scellé.
Il vous invite ensuite à dîner en sa compagnie (gagnez deux points de vie), et il vous offre pour votre visite une garde de cinq de ses hommes (chacun possédant cinq points de vie et une épée +1).
Sur ce, retournez au 12.
Ah ! Foyer, doux foyer.
Restaurez vous (gagnez deux points de vie), prenez quelques gardes (5 points de vie, épée +1) si vous le désirez, puis retournez au 12.
Vous arrivez dans la salle du trône. Le roi vous appelle :
« Laurent ! »
« David ! »
« Très cher ! Quel bon vent t'amène en mon royaume. »
La conversation s'engage...
Il vous apprend en particulier qu'un monstre dans le lac Lini lui donne des difficultés (il a déjà dévoré tous les aventuriers partis l'attaquer !), que la Tour de la Corne semble hantée, que dans une forêt nulle ne sait où, se trouve le Diamant bleu, Merveille du Monde et que quelque part dans les monts Danaas il y a une légendaire Grotte des Merveilles, gardée par un dragon bien entendu !
(Si vous avez déjà accompli une de ces quêtes, rendez-vous au numéro qu'on vous a donné plus dix.)
« D'ailleurs, passerais-tu à Mel, pourrais-tu, s'il te plaît, remettre se message au sénat ? J'ai plus confiance en toi qu'en mes messagers. »
Il vous donne un parchemin scellé.
Il vous invite alors à dîner avec lui (gagnez deux points de vie), et il vous propose pour votre visite une garde de cinq de ses hommes (chacun possède cinq points de vie et une épée +1).
Revenez ensuite au 12.
Les gardes vous reconnaissent et vous ouvrent immédiatement la grille.
« Place à Sa Majesté le souverain étranger venu rendre visite à Sa Majesté le roi David ! »
Si vous êtes Antoine, allez au 41, Laurent au 43.
Vous trouvez une petite clef qui semble être en platine. Elle porte en chiffres romains un II gravé dessus. Si vous vouliez la vendre au marché d'Anor, elle vaudrait cinquante soleils et dix lunes.
Retournez maintenant au 20.
La seule bâtisse qui pourrait vous intéresser est une taverne où vous pouvez acheter des repas à un soleil pièce, qui vous rapporteront jusqu'à un point de vie par jour (maximum : 8).
Quand vous vous serez décidé, allez au 20.
« Votre Majesté... »
Les portes du palais sont aussitôt ouvertes. Si vous voulez entrer, allez au 42, sinon retournez au 12.
Vous vous trouvez sur une petite route sinueuse, de trajet approximativement nord-ouest sud-est. Si vous voulez emprunter la direction sud-est, vous arriverez dans une journée à Anor. Le nord-ouest mène probablement vers Mel. Rendez-vous au 51 pour cela. Vous êtes également libre de quitter le chemin en partant au nord-est vers le 54, au sud vers la côte et le 58, vers le nord au 53, vers l'ouest au 55 ou enfin le sud-ouest au 56.
« Excusez-moi, sergent ; quelle est cette ville ? »
« Mais c'est Anor, bien sûr ! Capitale du royaume ! »
Vous voilà bien renseigné ; retournez donc au 50.
Vous êtes aux portes de la ville d'Anor, capitale et résidence du roi David. La devise du royaume, « Pro Pópulo Senátu Regéque Lex » flotte aux côtés de celle de la ville, « Urbs Perínde Ac Deórum ». S'il y a bien des gardes aux portes, ils semblent disposés à laisser entrer n'importe qui.
Si vous voulez pénétrer la ville, rendez-vous au 18. Sinon, vous pouvez voyager vers le nord au 54, contourner la ville et longer la côte vers l'ouest au 58. Le nord-ouest vous emmènera par une petite route au 48, et, si vous voulez risquer de quitter les zones connues, rien ne vous empêche d'aller vers l'ouest-nord-est en vous rendant au 52. Si vous voulez parler aux gardes, allez au 49.
Ce trajet vous semble interminable. De tous côtés, la campagne vibre au chant des grillons. Ce battement associé à la chaleur étouffante du soleil vous oppresse et vous donne un sentiment de malheur imminent.
Jetez un dé. Avec un un ou deux, un serpent s'approche de vous. Retirez alors pour voir si vous vous en êtes aperçu. Avec un un ou un deux, il vous mord (voir plus bas) avant le combat. Sinon vous engagez la bataille : le serpent n'a qu'un point de vie, mais si la table indique que vous perdez -3, vous avez été mordu et perdrez un point de vie tous les trois paragraphes jusqu'à ce que vous vous fassiez guérir.
Vous reprenez cependant espoir car la route qui jusqu'alors montait commence a redescendre. Vous êtes arrivés au sommet de la côte et vous pouvez continuer vers le nord-ouest (au 60), ou vers le sud-est (au 48). Si vous préférez vous écarter du chemin en allant vers l'est, rendez-vous au 53. Pour l'est-nord-est, allez au 57, le sud au 55 et le sud-ouest au 59.
Les plaines verdoyantes semblent en tout point semblables : il n'y a que du vert en bas, du bleu en haut, une tache jaune dans le bleu et une tache brune dans le vert. Seul votre repérage des points cardinaux grâce au soleil vous permet de garder le moindre sens de l'orientation.
Vous pouvez aller au nord-ouest au 54, au sud-ouest au 50, au nord-est au 62, au sud-est au 65.
Vous voici devant un lac dont les eaux grises n'inspireraient confiance à personne, surtout sous le soleil couchant comme en ce moment... Vous vous tenez sur le bord d'une petite falaise de deux ou trois mètres de hauteur qui entoure le lac.
Est-ce votre imagination où y a-t-il un crâne humain sur la plage ? Vous pouvez descendre voir au 61, ou, si vous préférez, faire suivre le lac vers l'est en allant au 67, ou par l'ouest au 63. Sinon, l'est vous mènera à un chemin au 51, le sud au 48, et le sud-est au 54...
Les plaines verdoyantes semblent en tout point semblables : il n'y a que du vert en bas, du bleu en haut, une tache jaune dans le bleu et une tache brune dans le vert. Seul votre repérage des points cardinaux grâce au soleil vous permet de garder le moindre sens de l'orientation.
Vous pouvez aller au nord-ouest au 53, au nord au 67, à l'est au 62, au sud-ouest au 48, au sud (à Anor) au 50, ou au sud-est au 52.
Les plaines verdoyantes semblent en tout point semblables : il n'y a que du vert en bas, du bleu en haut, une tache jaune dans le bleu et une tache brune dans le vert. Seul votre repérage des points cardinaux grâce au soleil vous permet de garder le moindre sens de l'orientation.
Vous pouvez aller au nord-ouest au 59, au nord vers un chemin au 51, à l'est au 48, au sud-ouest au 64, au sud au 56, ou au sud-est au 58.
Un sentiment de paix et de tranquillité vous envahit alors que vous suivez cette plage. Le doux murmure de l'océan parvient à vos oreilles, mêlé au reposants cris des mouettes, à intervalles réguliers. Au sud, le bleu du ciel et celui de la mer semblent ce confondre tandis qu'au nord, la limite supérieure de plage, formant l'horizon car elle descend vers l'eau, se découpe distinctement sur l'azur. Vous avez retiré vos chausses et le sable tiède glisse paresseusement entre vos orteils. Rien ne vient troubler le calme profond.
Si c'est la première fois que vous passez ici, gagnez un point de vie.
Vous avez le choix de suivre la côte vers l'est (58) ou l'ouest (64), ou de remonter la plage et vous enfoncer dans les terres au nord, au 55.
Une route a été tracée dans la plaine par l'usure de l'usage et vous permet de vous rendre à l'ouest au 60, ou au nord-est, au 70.
Il y a là un très vieux signe tourné vers le sud-est, indiquant « Lac Lini ». Vous pouvez le suivre en allant au 66. Vous pouvez également quitter le chemin et aller au sud (vers, vous le verrez, une autre route), au 51, passer au nord-ouest au 69, ou à le sud-sud-est, en allant au 63. Enfin, l'est vous mènera au 68.
La plage d'or semble se prolonger à l'infini dans les deux directions.
Un petit vieux pêcheur se dit prêt à vous conduire si vous le voulez sur l'Île Grise, moyennant trois soleils : il vous laissera au 20.
Si vous refusez son offre, vous avez le choix entre l'est (le 50), l'ouest (le 56), ou, si vous préférez vous enfoncer dans les terres, le nord (le 48) et le nord-ouest (le 55).
Les plaines verdoyantes semblent en tout point semblables : il n'y a que du vert en bas, du bleu en haut, une tache jaune dans le bleu et une tache brune dans le vert. Seul votre repérage des points cardinaux grâce au soleil vous permet de garder le moindre sens de l'orientation.
Vous pouvez aller à l'ouest-nord-ouest au 73, au nord au 78, au sud-ouest au 76, au sud au 64, au sud-est au 55, ou au nord-est au 51.
« Mel ! »
Vous voilà enfin arrivé en cette ville de légende. « Pro Pópulo Senátu Regéque Lex » et « Gens Árma Virésque » sont gravés respectivement à gauche et à droite de la porte d'entrée, sur la muraille. Si vous voulez entrer, par exemple pour traverser l'Éphel, rendez-vous au 72.
Sinon, vous pouvez suivre un sentier vers l'est au 57, vers le sud-est au 51, descendre l'Éphel au 78, ou le remonter au 69.
À peine avez-vous posé le pied sur les galets de la plage qui entoure le lac qu'un grondement sourd se fait entendre. Si vous voulez fuir, il vous faudra jeter un dé pour réussir à escalader la petite falaise. Avec moins de trois, vous retombez et perdez un point de vie. Si vous réussissez, retournez au 53, sinon, les choses se préciseront au 71.
Les plaines verdoyantes semblent en tout point semblables : il n'y a que du vert en bas, du bleu en haut, une tache jaune dans le bleu et une tache brune dans le vert. Seul votre repérage des points cardinaux grâce au soleil vous permet de garder le moindre sens de l'orientation.
Vous pouvez aller à l'ouest au 54, au nord au 80, au sud-ouest au 52, au sud au 65, ou à l'est au 75.
Vous êtes au point le plus à l'ouest du lac, que vous surplombez de quelques mètres par une falaise qu'il serait trop dangereux d'escalader. Préférez-vous contourner le lac vers le nord au 66, vers le sud au 53, ou vous en écarter vers le sud-sud-ouest au 51, vers le nord-ouest au 60, ou enfin vers le nord au 57 ?
Vous êtes sur le rivage de l'océan. Ici commence (ou finit) une longue plage de sable qui doit mener jusqu'à Anor. Plus à l'ouest, c'est un escarpement qui sert de rivage. Si vous voulez le suivre, c'est au 76 qu'il faudra se rendre. Pour l'est, allez au 56. Vous pouvez également vous enfoncer dans les terres au nord (au 59) ou au nord-est (au 55).
Les plaines verdoyantes semblent en tout point semblables : il n'y a que du vert en bas, du bleu en haut, une tache jaune dans le bleu et une tache brune dans le vert. Seul votre repérage des points cardinaux grâce au soleil vous permet de garder le moindre sens de l'orientation.
Vous pouvez aller à l'ouest au 52, au nord au 62, à l'est au 75, au sud au 80.
Vous êtes quelque part sur la rive ouest du lac. Une falaise d'une dizaine de mètres vous en sépare. Voulez-vous la suivre vers le nord-est au 68, ou au sud-ouest au 63 ? Vous pouvez également vous éloigner vers le nord-ouest au 57.
Mais avant de prendre votre décision, ramassez donc le petit anneau bleu qui se trouve par terre et demandez-vous à quoi il peut bien servir...
Vous êtes quelque part sur la rive sud du lac. Une falaise d'une dizaine de mètres vous en sépare. Voulez-vous la suivre vers le nord-est au 74 ou vers l'ouest au 53. Vous pouvez également vous diriger vers le sud au 54, ou vers l'est au 62.
Vous êtes quelque part sur la rive nord du lac. Une falaise d'une dizaine de mètres vous en sépare. Voulez-vous la suivre vers l'ouest au 66, ou vers l'est au 74. Vous pouvez également vous rendre sur la presqu'île qui pointe au sud, au 79. Enfin si vous n'aimez pas ces lieux, partez au nord-nord-ouest au 70 ou au nord-est au 77.
Au milieu des plaines, le fleuve Éphel barre la route vers l'ouest de son cours impétueux, semblable à une plaie gigantesque d'où ruisselle le sang que la main d'un géant aurait produit à la Terre.
Le cours d'eau est trop large, trop profond et trop agité pour être traversé ici de quelque façon.
Il vous reste la possibilité de le suivre vers le nord au 82, vers le sud au 60, d'aller à l'est au 70, ou enfin au sud-est au 57.
Un simple chemin nord sud à peine visible divise les plaines en deux.
Il y a là une bourse contenant quarante soleils. Quelle chance inouïe !
Maintenant, vous pouvez aller au nord au 81, au sud au 57, à l'est au 77, à l'ouest-sud-ouest au 69 ou au nord-ouest au 82.
L'eau se met a bouillir, et soudain...
Un monstre !
Un animal surgi de l'enfer !
Une créature de cauchemar sort de l'eau, et vous attaque.
Seul un archimage pourrait se sortir d'une telle situation. Si vous possédez un code, ajoutez 57 à la somme de tous ses chiffres et rendez-vous au paragraphe correspondant.
Sinon...
Vous êtes dans la partie orientale de Mel. La ville, bien que plus grande que la capitale, est plus claire dans son organisation. Vous n'avez donc aucun problème pour vous repérer.
Vous pouvez vous rendre à la porte orientale au 60, au pont sur l'Éphel au 84, au Sénat au 89, ou à l'auberge « Le Sanglier Blanc » au 95.
Vous êtes sur la rive gauche de l'Éphel qui coule quelques dizaines de mètres plus bas. Entre vous et lui il y a une falaise abrupte et absolument infranchissable.
Un pont d'aspect peu sûr relie les deux rives.
Si vous voulez vous y risquer, un jet de dé vous permettra de passer au 85 avec un chiffre supérieur à deux. Un un ou un deux serait bien regrettable, évidemment...
Mais personne ne vous oblige à risquer votre peau. Si vous préférez longer le fleuve vers le sud, c'est le 76 qu'il vous faut prendre. Si vous avez envie de le suivre vers le nord, allez au 78. Enfin si l'est-sud-est vous tente, on vous reverra au 59.
Vous êtes quelque part sur la rive nord du lac. Une falaise d'une dizaine de mètres vous en sépare. Voulez-vous la suivre vers l'ouest au 68, ou vers l'est au 67. Vous pouvez également vous rendre sur la presqu'île qui pointe au sud, au 79. Enfin si vous n'aimez pas ces lieux, partez au nord au 77 ou à l'est au 80.
Les plaines verdoyantes semblent en tout point semblables : il n'y a que du vert en bas, du bleu en haut, une tache jaune dans le bleu et une tache brune dans le vert. Seul votre repérage des points cardinaux grâce au soleil vous permet de garder le moindre sens de l'orientation.
Vous pouvez aller à l'ouest au 52, au nord au 80, à l'est au 62, au sud au 65.
« Le Delta de l'Éphel ! »
Vision grandiose. Le fleuve se sépare en un million de petits ruisseaux qui chacun coule de son côté vers la mer. La réflexion du soleil sur cette vaste étendue d'eau démultiplie son image à l'infini.
Malheureusement, le sol est bien trop boueux pour que vous puissiez traverser...
Vous pouvez cependant suivre la côte au 64, le fleuve au 73 ou enfin vous éloigner des deux vers le nord-est au 59.
Vous vous tenez sur un grand plateau de pierre blanche, surchauffé sous le soleil. L'éclat du soleil qui vous frappe de toute sa hauteur et sa réflexion contre le roc vous étourdissent. Vous en perdez un point de vie.
Où allez-vous maintenant vous diriger. Le nord-nord-ouest vous conduira au 86, l'ouest-nord-ouest au 81, l'ouest-sud-ouest au 70, le sud-sud-ouest et le sud-sud-est à un lac, au 68 et au 74 respectivement. À l'est, le chemin est bouché par un chaos de rochers...
Vous vous arrêtez subitement, en proie à un vertige.
Vous avez failli tomber dans l'Éphel, qui coule environ trente mètres plus bas.
En attendant, il est impossible de le traverser. Préférez-vous le suivre vers le nord en vous rendant au 60, au sud au 73, marcher un peu plus loin, vers l'est-sud-est (au 51), ou droit sud (au 59) ?
Cette presqu'île est entièrement déserte sauf pour une petite cage d'argent fermée à clef, qui contient un rubis lumineux !
Ce doit être un trésor fabuleux. Si vous possédez la petite clef d'argent, ajoutez au numéro de ce paragraphe celui qui est gravé dessus, et rendez-vous-y.
Vous ne pouvez pas cependant prendre la cage qui est fixée au sol.
Sinon vous pouvez quitter la presqu'île par l'est au 74, ou par l'ouest au 68.
Les plaines verdoyantes semblent en tout point semblables : il n'y a que du vert en bas, du bleu en haut, une tache jaune dans le bleu et une tache brune dans le vert. Seul votre repérage des points cardinaux grâce au soleil vous permet de garder le moindre sens de l'orientation.
Vous pouvez aller à l'ouest au 52, au nord au 65, à l'est au 75, au sud au 62.
Cet endroit est fort agréable. Vous êtes au sommet d'une colline verdoyante, parsemée d'arbres fruitiers, d'où des oiseaux chantent à tue-tête. De tous côtés le chemin descend, ce qui rend les choses encore plus charmantes.
Le chemin, d'ailleurs, bifurque. Vous pouvez le suivre au nord-nord-est au 86, au nord-nord-ouest (ou un panneau indique « Énimel ») au 92, ou au sud, au 70. Si vous préférez vous en écarter, l'est-sud-est vous mènera au 77, le sud-ouest au 82, et l'ouest au 98.
Enfin, si vous voulez goûter un fruit, rendez-vous au 94.
Vous voilà au bord de l'Éphel, à un bout du canal de l'Éphel au Torgath.
Il y a là un solide pont de pierre pour traverser l'Éphel. Si vous voulez le prendre, rendez-vous au 96.
Vous pouvez aussi remonter l'Éphel rive gauche au 98, le descendre au 69, vous en écarter vers le nord-est au 81, ou vers l'est-sud-est au 70.
Rendez-vous au 100.
Un malotru vous bloque le passage et exige une rançon de dix soleils pour vous laisser passer. Vous pouvez l'attaquer (il a six points de vie) ou le payer ; si vous choisissez cette dernière alternative, il restera tout de même sur le pont et vous devrez payer à chaque fois. Si le tuez, rendez-vous au 97 pour quelques surprises...
Depuis le pont, vous pouvez aller à la partie orientale de Mel au 72, ou à la partie occidentale au 102. Bien sûr, si vous ne payez ni combattez, vous ne pouvez que revenir d'où vous veniez.
Vous êtes sur la rive droite de l'Éphel. Vous pensez avec mélancolie au long voyage que vous avez dû accomplir depuis Anor et aux difficultés que vous avez rencontrées pour traverser le fleuve.
À vous de choisir entre remonter le fleuve jusqu'à Mel au 103, vous aventurer au nord au 105, voyager vers l'ouest au 108, descendre jusqu'à la côte au 106.
Si vous désirez traverser le fleuve, un pont évidemment très fragile relie les deux rives, quelques dizaines de mètres au dessus des eaux. Si vous voulez tenter le passage, vous devez obtenir plus de deux au dé pour vous rendre au 73. Sinon, bien sûr...
La route s'arrête brusquement à l'orée d'un bois. Un écriteau délabré vous apprend qu'il s'agit de la forêt d'Izir. Elle est constituée presque exclusivement de grands conifères et le sol est couvert d'aiguilles. Elle est probablement sans danger mais aussi sans intérêt ; il doit cependant être très facile de s'y perdre.
Voulez-vous prendre le risque d'y entrer ? Si oui, allez au 101. Sinon, vous pouvez partir vers l'ouest-nord-ouest au 92, vers le sud au 81, ou vers le sud-est au 77.
Allez au 100.
Vous vous approchez du Sénat. C'est un grand bâtiment couvert d'un dôme hémisphérique où siège probablement cette institution. Deux gardes sont postés de part et d'autre de la porte de bronze au-dessus de laquelle est gravé dans la pierre « Vox Pópuli, Vox Déi », et « Pro Pópulo Senátu Regéque Lex ».
Si vous possédez un code secret, rendez-vous à son troisième chiffre plus cent onze.
Si vous apportez le message du roi, allez au 120.
Si vous êtes membre du Sénat, c'est maintenant qu'il faut ajouter le nombre qu'on vous a donné.
Sinon, vous n'avez rien à faire ici, retournez au 72.
Allez en 100.
Vous êtes sur la rive gauche de l'Énélur, affluent de l'Éphel. Le chemin où vous vous tenez le traverse par un petit pont de pierre.
Sur ce pont se dresse un Troll.
Si vous voulez passer, il vous faudra l'attaquer. Il possède six points de vie, et quinze soleils. Si vous le tuez, vous pourrez vous rendre à la rive droite au 93.
Sinon, il vous faudra soit vous diriger est-sud-est au 86, soit sud-est en suivant le chemin au 81, soit descendre l'Énélur jusqu'à son confluent au 98, soit le remonter, coincé entre la rivière et la forêt, en allant au 115.
Vous êtes sur la rive droite de l'Énélur, affluent de l'Éphel. Le chemin où vous vous tenez le traverse par un petit pont de pierre.
Sur ce pont se dresse un Troll.
Si vous voulez passer, il vous faudra l'attaquer. Il possède six points de vie, et quinze soleils. Si vous le tuez, vous pourrez vous rendre à la rive gauche au 92.
Sinon, il vous faudra soit vous diriger nord-nord-ouest à Énimel en suivant le chemin au 124, soit vous en écarter vers l'ouest au 130, soit descendre l'Énélur jusqu'à son confluent au 128, soit le remonter en allant au 115.
Vous goûtez un fruit qui ressemble fort à une poire.
Jetez un dé. Si vous faites un, vous perdez un point de vie. Six, vous en gagnez un.
Vous pouvez prendre jusqu'à six fruits si vous le voulez. Retournez ensuite au 81.
Vous pouvez acheter des repas à cinq soleils les deux. Ils vous permettent de gagner jusqu'à un point de vie par journée, jusqu'à concurrence de huit.
Si vous le désirez, vous pouvez également dormir une nuit pour trois soleils.
Retournez ensuite au 72.
Vous êtes sur la rive droite de l'Éphel, à l'extrémité sud-est du canal qui le relie au Torgath. Vous pouvez traverser l'Éphel par un pont de pierre en allant au 82. Le canal, lui, n'est même pas un obstacle.
À vous de choisir entre remonter l'Éphel jusqu'à son confluent avec l'Énélur au 128, le descendre jusqu'à Mel au 103, vous aventurer vers l'ouest au 132, ou vers le nord-ouest (en suivant le canal) au 134.
Une bonne surprise : il avait trente soleils sur lui, plus tous ceux que vous avez déjà payés s'il y en a.
Une mauvaise : son ami qui a cinq points de vie vous attaque à son tour.
Si vous le tuez, vous pouvez, depuis ce pont sanglant, vous rendre dans la partie orientale de la ville au 72, ou dans la partie occidentale au 102.
Vous êtes au confluent de l'Énélur et de l'Éphel, sur la rive orientale de ce premier, qui forme une délicate cataracte.
Il est malheureusement impossible de le traverser, et vous avez le choix entre le suivre vers le nord au 92, vers le sud au 82, ou partir vers l'est au 81.
Vous vous êtes perdu dans la forêt. Vous pouvez aller tout droit au 121, à droite au 113 ou à gauche au 122.
Même pour un archimage tel que vous, combattre une créature aussi puissante n'est pas des plus aisés. Vous vous en sortez avec un dé moins un point de vie de moins. Le code secret de cette mission est 128, notez-le bien puis retournez au 53.
Vous vous êtes perdu dans la forêt. Vous pouvez aller tout droit au 99, à droite au 109 ou à gauche au 117.
Vous êtes dans la partie occidentale, principalement marchande de Mel.
Vous pouvez vous rendre chez un marchand d'armes et armures au 135, chez un marchand d'objets magiques au 131, chez un marchand d'équipements divers au 137, au pont sur l'Éphel au 84, au port au 136 ou enfin aux portes occidentales au 103.
« Mel ! »
Vous voilà enfin arrivé en cette ville de légende. « Pro Pópulo Senátu Regéque Lex » et « Gens Árma Virésque » sont peints sur le bronze de la porte d'entrée et sur la muraille. Si vous voulez entrer, par exemple pour traverser l'Éphel, rendez-vous au 102.
Sinon, vous pouvez suivre un sentier vers l'ouest au 105, aller vers l'ouest-nord-ouest au 110 ou vers le nord-nord-ouest au 132, descendre l'Éphel au 85, ou le remonter au 96.
Vous êtes aux portes de Tekir. Sur l'une et l'autre sont écrites la devise du pays et celle de la ville : « Pro Pópulo Senátu Regéque Lex » et « Ártis Ædes Ad Ætérnam ».
Si vous voulez la quitter, vous avez le choix entre le nord-est au 105, le sud-est au 106, ou l'est au 85.
Si vous entrez, vous pouvez aller à l'« Auberge de la Nuit Étoilée » au 143, au célèbre marchand d'objets magiques « La Boutique de l'Art et de la Manière » au 145, ou à la Tour des Sages au 139.
Vous êtes sur un chemin légèrement encastré entre deux coteaux. Chacun est abondamment garni de buissons épineux portant des baies rouges, que vous pourriez goûter au 140.
Vous pouvez suivre le chemin jusqu'à Mel au 103, ou jusqu'à Tekir au 108. Vous pouvez également vous en écarter vers le nord au 110, ou vers le sud au 85.
Cet endroit est réellement sans intérêt. Vous ne pouvez pas suivre la côte vers l'est car vous seriez de toute façon arrêté par le delta de l'Éphel. Vers l'ouest, il n'y a rien d'intéressant sur un bonne distance. Vous pouvez seulement rejoindre Tekir au 108 ou l'Éphel au 85.
Vos pas vous conduisent au bord d'une côte d'où vous pouvez voir à quelques centaines de mètres en contrebas celle qui était restée cachée toute votre approche. Sa vue soudaine vous cause un choc car vous n'y étiez pas préparé : voilà la perle du royaume, la merveille de l'orient, la ville des Sept Sages du monde, la Capitale de la Magie, l'unique Rivale d'Anor la Belle, siège de l'Assemblée des Mages, fondement de la Tour Blanche :
« Tekir ! »
Vous trouverez ses portes au 104.
Vous vous êtes perdu dans la forêt. Vous pouvez aller tout droit au 127, à droite au 113 ou à gauche au 99.
Devant vous s'étend le désert Larx, célèbre pour le nombre de morts qu'il provoqua. Voulez-vous prendre le risque d'y pénétrer ? Si oui, allez au 142.
Sinon, vous avez le choix entre le sud au 105 et l'est au 103.
« Vous avez vaincu la tour de la corne ! »
Pour toute réponse, vous lancez au roi la clef finement ciselée qui ouvre la salle du trésor.
« Quel héros ! » siffle-t-il, non sans quelque ironie.
« Comme promis, je te fais membre du Sénat... »
Vous lui prêtez serment de fidélité, puis il prend sa plume et écrit quelque lignes sur un parchemin de la plus haute qualité qu'il signe et sur lequel il dépose son sceau.
Ce poste vous donne droit à un salaire fixe de cinquante soleils par jour que vous touchez à chaque passage au Sénat à Mel. Vous pouvez également ajouter 90 au numéro du paragraphe si vous vous y rendez et que vous avez envie de siéger.
« D'autre part, puisque le baron de la tour d'ivoire avait disparu, c'est toi qui hérites du titre. »
Il sonne une petite cloche et demande au serviteur qui se présente :
« Cherchez dans les archives du palais le titre de noblesse d'Éric le Vert, baron de la Tour d'Ivoire. »
Une heure après, le serviteur revient portant un très ancien document. Le roi le retranscrit soigneusement mis à part le nom, y appose un paraphe très soigné, applique encore une fois le sceau et entoure le tout d'un ruban bleu, puis fait deux autres copies avec des rubans rouge et vert, qu'il vous lance.
« Voilà. Gardez la rouge et apportez la verte au Sénat, à Mel. À partir de ce moment, vous serez baron. »
Vous pouvez maintenant retourner au paragraphe d'où vous veniez, probablement le 31 (si vous n'êtes pas sûr, allez au 26).
Vous êtes immédiatement admis dans l'enceinte du Sénat où vous improvisez un petit discours sur l'amitié entre votre peuple et celui de ce pays, qui est accueilli avec des applaudissements d'une intensité inouïe.
Quelques sénateurs proposent aussitôt un projet de loi pour la création d'un fonds destiné à favoriser l'entraide des deux pays ; ce qui est rapidement accepté et des messagers partent l'annoncer au roi.
Ce qui vous fait penser, avez-vous le message du souverain ? Si oui, allez au 120.
Sinon, retournez au 72, après vous être bien reposé et avoir gagné un point de vie.
Vous vous êtes perdu dans la forêt. Vous pouvez aller tout droit au 99, à droite au 123 ou à gauche au 121.
Vous êtes sur l'Énélur, au pied des Monts du Loup. Il n'est qu'un petit ruisseau ici.
Vous pouvez le descendre rive droite au 93, ou rive gauche au 92. Vous pouvez également vous éloigner vers le sud-ouest au 124 où vous trouverez Énimel, ou bien risquer de vous perdre dans les montagnes au 147.
Vous expliquez aux Sages que vous désirez résoudre le mystère de la Tour de la Corne.
« Ah ! soupire le plus vieux magicien. Ah ! la Tour de la Corne. Autrefois y vivait un jeune seigneur, Éric le Vert, avide de gloire et de conquêtes, fidèle vassal du roi. »
Vous remarquez qu'il dit « le roi » et non « notre roi ».
« Il partit à l'aventure, continua un mage plutôt jeune mais dont les yeux semblaient avoir vu des milliers de terres. Il embarqua à Mel et traversa l'Océan en direction des Terres Inconnues. Nul ne le revit depuis. »
« Mais, poursuivit le nécromant, je suis persuadé que son esprit est revenu hanter l'endroit où il a vécu. »
« Toujours est-il, ajouta le druide, que personne n'ose plus s'approcher de cet endroit maudit. »
« Nous n'avons, précisa le mage le plus âgé, pas le droit, du fait de notre Serment, de lutter directement contre les puissances des ténèbres. Mais si tu veux t'y risquer, je ne peux que t'y encourager. Sache que tu auras besoin d'une émeraude, d'un rubis et d'un saphir. Ils sont dispersés dans le pays, dans des cages d'argent, d'or et de platine. »
« Et pour les ouvrir, renchérit l'astrologue, tu auras besoin d'une clef de chacune de ces matières ! Fort heureusement pour toi, nous possédons la clef d'or. »
Ptérandre ouvre alors son poing qu'il tenait pour l'instant fermé et révèle une petite clef qui brille d'un éclat jaune, comme s'il avait su depuis avant votre arrivée que vous alliez parler de cette Quête. Il la tend au magicien d'âge moyen assis à sa droite qui vous la donne. Dessus est gravé le chiffre VII.
Si vous êtes sur une autre Quête, revenez au 126, sinon repartez au 104.
Vous vous êtes perdu dans la forêt. Vous pouvez aller tout droit au 122, à droite au 101 ou à gauche au 99.
Inutile de dire que vous êtes accueilli... comme un roi !
Après vous être bien reposé (et avoir gagné un point de vie), il ne vous reste plus qu'à retourner au 72.
Vous réussissez à persuader les gardes de vous laisser pénétrer l'enceinte de l'assemblée. Vous improvisez là un discours de remerciement pour l'accueil qui vous est fait, qui est reçu avec enthousiasme. On vote immédiatement la décision de vous accorder un corps d'armée afin de vous aider à restaurer l'ordre dans votre pays.
Avez-vous le message du roi ? Si oui, allez au 120. Dans le cas contraire, vous pouvez retourner au 72, après vous être restauré et avoir gagné un point de vie.
Il s'agit d'un édit visant à prélever une somme de quinze mille soleils sur le budget de l'Assemblée Populaire pour l'allouer à l'épuration de la partie orientale du Bois Noir des malfaiteurs qui y règnent.
Les sénateurs se préparent aussitôt à voter. Jetez un dé pour déterminer le résultat du scrutin. Si vous êtes membre du Sénat, vous pouvez ajouter ou retrancher un comme vous le voulez au score obtenu. Si vous obtenez trois ou moins, le Sénat applique son veto suspensif illimité à la décision, et comme le roi est trop paresseux pour exiger lit de justice, l'oukaze ne sera alors jamais appliqué.
Après cette séance plénière du parlement, vous pouvez retournez au 72.
Vous vous êtes perdu dans la forêt. Vous pouvez aller tout droit au 122, à droite au 113 ou à gauche au 101.
Vous vous êtes perdu dans la forêt. Vous pouvez aller tout droit au 101, à droite au 109 ou à gauche au 113.
Vous vous êtes perdu dans la forêt. Vous pouvez aller tout droit au 80, à droite au 113 ou à gauche au 117.
Attendez ! il y a ici une petite cage de... platine ! Elle est fermée et contient une émeraude apparemment lumineuse. Ce doit être un trésor fabuleux ! Si vous possédez la petite clef de platine, ajoutez le numéro gravé dessus à celui de ce paragraphe et rendez-vous-y. Vous ne pouvez cependant pas prendre la cage elle-même, fixée solidement dans le sol.
Vous êtes au portes de la ville d'Énimel.
« Lex Plébei Plébi Plebéque » est écrite sur l'une. Quelle jolie citation ! La loi du peuple, par le peuple et pour le peuple... Il est vrai qu'Énimel est le siège de l'assemblée populaire, qui désigne la moitié des Sénateurs.
« Dúlce Et Decórum Est Pro Pátria Móri » porte l'autre. Au-dessus du tout est peint en superbe écriture cursive « Pro Pópulo Senátu Regéque Lex ».
Énimel a cependant très mauvaise réputation. Vous pouvez toujours y entrer au 154, mais personne ne vous en voudra de l'éviter.
À vous alors de choisir entre l'ouest au 167 par un chemin, le sud-est au 93, ou le sud-ouest au 130. Enfin, si vous y tenez, vous pouvez vous perdre dans les Monts du Loup au 152.
Vous ouvrez délicatement la cage avec la clef. L'émeraude semble tiède lorsque vous la tenez dans votre main. À l'intérieur est finement gravé le numéro 8. En vous demandant à quoi elle peut bien servir, retournez au 123.
Après cette rude ascension, vous poussez timidement la lourde porte de pierre qui clôt l'escalier. Curieusement, elle ne résiste pas.
Vous êtes dans une salle absolument circulaire sauf pour l'escalier, qui occupe toute la section de la tour. Les murs sont de pierre nue, recouverte par endroit de mousse. Comme il n'y pas de salle plus haut, tout le sommet de la tour, soit quelques dizaines de mètres, lui sert de plafond, ce qui donne le vertige à trop regarder. De simples meurtrières assurent la seule ouverture sur l'extérieur, desquelles vous pouvez voir s'étendre la ville de Tekir la Belle et le pays jusqu'à une cinquantaine de lieues à la ronde.
Sur le sol, au milieu de la pièce est gravée la devise du Conseil des Sages : « Ártis Ædes Ad Ætérnam ». Les lettres s'enroulent bellement en spirale autour du centre, où est posé un magnifique globe terrestre sculpté avec une minutie extrême. Entre le centre et le mur qui vous fait face, se dresse une table en demi-cercle. Elle est recouverte d'une nappe blanche. Douze sièges de pierre numérotés en chiffres romains sont entre la table et le murs. Les sept sièges du milieu sont plus grands que les cinq autres.
Sur les sièges, douze personnages d'aspects très différents vous dévisagent. Vous voyez deux mages, deux magiciens, un druide, un illusionniste, une guérisseuse, une astrologue, un clerc, un nécromant, une alchimiste et un personnage d'apparence très mystérieuse, de toute évidence le Président de Séance, sur l'épaule duquel une chouette effraie est perchée et observe autour d'elle de ses yeux perçants. Cet homme étrange, qui cache sa tête, est Ptérandre, le Premier des Sages, Chef du Conseil, Maître de la Tour. On murmure qu'il possède un pouvoir encore plus grand que celui du roi archimage. Ce qui est sûr c'est qu'ils ne se sont jamais affrontés directement et qu'ils ne s'aiment pas quoique tous deux le nient.
Vous restez un certain temps immobile, à les dévisager, ne sachant trop comment vous devez les saluer.
« Bienvenue, aventurier ! vous lance le clerc. Es-tu sur une Quête ? »
Si c'est bien le cas, rendez-vous au 116 si vous cherchez à résoudre le mystère de la Tour de la Corne, au 150 si vous vous intéressez à la Grotte des Merveilles, au 184 pour leur parler du Diamant Bleu, ou au 193 si c'est le monstre du lac Lini qui vous préoccupe. Si vous n'avez pas de Quête particulière, rendez-vous au 151.
Vous vous êtes perdu dans la forêt. Vous pouvez aller tout droit au 101, à droite au 129 ou à gauche au 122.
Vous êtes au confluent de l'Éphel et de l'Énélur. Le premier peut être traversé sans difficulté, mais le second, qui forme une jolie cataracte, est infranchissable ici, et la rive orientale semble se moquer de vous.
Vous pouvez remonter l'Énélur au 93, descendre l'Éphel au 96, le remonter au 130, ou partir vers l'ouest au 134.
Vous vous êtes perdu dans la forêt. Vous pouvez aller tout droit au 113, à droite au 121 ou à gauche au 86.
Vous êtes sur la rive de l'Éphel, qui ici, avant son confluent avec l'Énélur, n'est qu'un petit ruisseau. Rien n'entrave donc votre déplacement et vous pouvez vous rendre dans n'importe quelle direction : au nord en suivant le fleuve (au 167), au nord-est (au 124) vers Énimel, à l'est jusqu'à l'Énélur (au 93), au sud-est en descendant le fleuve (au 128), au sud-ouest vers le canal (au 134), vers l'ouest (au 172), ou vers le nord-est et le mystérieux 165.
Marchand d'objets magiques. Tous les prix sont en lunes.
1) Épée de flamme +5 ; elle s'éteint hélas au bout de quinze paragraphes. Prix : 12 lunes. Le marchand en a trois en tout.
2) Épée de verre +7 ; elle ne dure qu'un combat, puis se brise. Prix : 25 lunes. Le marchand en a trois en tout.
3) Armure de glace : absorbe tous les dommages que vous pouvez subir dans un combat (si vous tirez mort, rejouez mais sans l'armure) mais ne sert qu'une fois. Prix : 18 lunes. Le marchand en a une par jour.
4) Pierre de marque-rappel : permet de mémoriser un lieu, dont vous notez le paragraphe correspondant (une fois), puis d'y revenir aussi fréquemment que vous le désirez. Prix : 20 lunes. Le marchand n'en a qu'une.
Le marchand peut aussi vous guérir si vous êtes malade ou empoisonné pour dix soleils ou une lune.
Quand vous aurez fini, retournez au 102.
Vous arrivez aux portes du désert... La désolation du paysage qui s'étend devant vous vous remplit de mélancolie sinon d'effroi. Du sable, partout du sable, encore du sable, un océan de sable... Vous êtes pris d'une terrible envie de fuir...
Vous pouvez braver votre peur au 159.
Vous pouvez aussi repartir vers le nord au 134, vers l'est au 96, ou vers le sud-sud-est au 103.
Vous ouvrez délicatement la cage avec la clef. Le rubis semble tiède lorsque vous la tenez dans votre main. À l'intérieur est finement gravé le numéro 1. En vous demandant à quoi elle peut bien servir, retournez au 79.
Le canal de l'Éphel au Torgath est bordé de saules pleureurs qui font comme un reposant berceau foliaire. Vous avancez sans vous presser dans l'ombre du bord de l'eau, tandis que le murmure du liquide vient chatouiller vos oreilles.
Si vous désirez continuer cette promenade, rendez-vous au 176 pour le nord-ouest ou au 96 pour le sud-est. Le nord vous emmènerait au 172, l'est au 173 et le sud au 132.
Armurerie de Mel. Tous les prix sont en soleils.
Armes.
1) Épée +1. Prix : 9 soleils.
2) Épée +2 à deux mains. Prix : 23 soleils.
3) Arc. Prix : 20 soleils.
4) 12 flèches +1. Prix : 5 soleils.
5) 6 flèches +2. Prix : 10 soleils.
Armures.
6) Armure de cuir +1. Prix : 7 soleils.
7) Cotte de maille +2. Prix : 20 soleils.
8) Plate complète +3. Prix : 90 soleils.
Après vos achats, retournez au 102.
Vous êtes au port fluvial de Mel. Des bateaux arrivent ou partent en permanence, exclusivement vers le sud car l'Éphel n'est navigable qu'en aval de Mel.
Si vous voulez partir à Anor, le voyage vous coûtera seize soleils, et vous permettra d'aller au 1, ou bien, si vous voulez débarquer avant, au 78 ou au 76 (du nord au sud).
Sinon, vous pouvez aller au 102.
Équipement divers. Tous les prix sont en soleils.
1) Torches. Prix : 1 soleil la paire.
2) Corde (20 m). Prix : 2 soleils.
3) Gourde. Prix : 3 soleils, ou 5 les deux.
Retournez ensuite au 102.
« Vous avez tué le monstre du lac Lini ! »
Pour toute réponse, vous montrez au roi l'une des têtes de l'horrible bête.
« Quel héros ! » siffle-t-il, non sans quelque ironie.
« Comme promis, je te fais membre du Sénat... »
Vous lui prêtez serment de fidélité, puis il prend sa plume et écrit quelque lignes sur un parchemin de la plus haute qualité qu'il signe et sur lequel il dépose son sceau.
Ce poste vous donne droit à un salaire fixe de cinquante soleils par jour que vous touchez à chaque passage au Sénat à Mel. Vous pouvez également ajouter 90 au numéro du paragraphe si vous vous y rendez et que vous avez envie de siéger.
« Fais-toi un heaume de la tête de la bête. Tu montreras ainsi à tous ton courage ! »
Vous pouvez maintenant retourner au paragraphe d'où vous veniez, probablement le 31 (si vous n'êtes pas sûr, allez au 26).
Vous vous approchez de la tour. Elle domine très largement la ville et semble se confondre dans les nuages, s'élance vers le ciel en un défi à la face de la Divinité, en une nouvelle Babel, se projette vers les hauteurs éthérées et astrales comme voulant atteindre le paradis. Mais en bas elle est ouverte à qui désire y rentrer : elle n'a pas de portes et n'est pas gardée.
Vous escaladez péniblement les deux mille huit cent quatre-vingt-douze marches groupées en douze paquets de deux cent quarante-et-une, en vous demandant si ce n'est pas une ruse pour dissuader quiconque n'a pas une bonne raison pour venir.
En avez-vous bien une ? Si ce n'est pas le cas, retournez au 104. Si vous tenez réellement à déranger l'assemblée des Sages, allez au 126.
Les baies rouges sont toxiques. Vous perdrez désormais un point de vie tous les quatre paragraphes jusqu'à ce que vous ayez été guéri. Retournez au 105.
Possédez-vous une gourde ? Si ce n'est pas le cas, je crains que vous ne puissiez pas survivre sauf si vous êtes un archimage.
Sinon, vous découvrirez, après un temps apparemment éternel passé dans le désert, un miroir.
« Qui a bien pu laisser un miroir ici ? »
C'est une excellente question. En attendant de pouvoir y répondre, prenez l'objet (magique, bien entendu), et allez au 132.
Vous pouvez acheter des repas pour un soleil chaque (ils vous apportent un point de vie par journée, jusqu'à huit).
Vous pouvez également passer la nuit ici pour deux soleils.
Retournez ensuite au 104.
Marchand d'objets magiques. Tous les prix sont en lunes.
1) Pierre orange du Sabbat : quand vous la cassez, elle vous entoure d'une lueur maléfique qui tue tous vos adversaires pour trois paragraphes, mais qui vous empêche de rentrer dans les villes et qui, à chaque paragraphe, vous force à jeter un dé et à mourir en cas de 1. Prix : 30 lunes. Le marchand en a trois.
2) Cristal noir d'invocation : quand vous le cassez, il appelle un prince des ténèbres doué de dix points de vie à combattre. Tirez alors un dé : avec un et deux, il combat avec votre adversaire contre vous. Avec trois ou quatre, il combat contre vous et votre adversaire (si vous le vainquez et restez vivants, vous combattrez ensemble ensuite). Avec cinq ou six, il combat à vos côtés : jetez un dé pour savoir combien de combats il reste. Prix : 40 lunes. Le marchand en a deux.
3) Lumière verte de vie : quand vous vous en servez (une fois), elle vous permet, un combat seulement, de rejouer à chaque fois que vous tirez M, sauf colonne -6. Prix : 25 lunes. Le marchand en a quatre.
4) Orbe bleue de téléportation : vous permet à tout instant, mais une seule fois, de vous rendre à un des paragraphes suivants : 50, 60, 46, 108, 124, 280, 318, 324. Prix : 45 lunes. Le marchand en a huit.
5) Potion blanche curative : vous soigne de tous les poisons ou maladies. Prix : 15 lunes.
Le marchand peut également vous guérir pour une lune.
Rendez-vous ensuite au 154.
Marchand d'objets magiques. Tous les prix sont en lunes.
1) Potion curative : vous restaure un point de vie jusqu'à concurrence de huit. Prix : 8 lunes.
2) Antidote universel : soigne tous les poisons connus et les maladies. Prix : 10 lunes.
3) Cristal de chance : vous donne six points à ajouter ou à retrancher aux lancers de dé, pas nécessairement au même (par exemple, vous pouvez une fois ajouter deux, puis retrancher trois, puis un). Notez que vous devez décider de ce que vous voulez ôter ou additionner avant de tirer. Prix : 25 lunes. Le marchand en a deux.
4) Salpêtre. À vous de trouver à quoi il pourra servir. Prix : 3 lunes la dose.
5) Livre de formules magiques que vous pourrez lire après l'avoir acheté en vous rendant au 181. Le marchand en a un nombre illimité. Prix : 60 lunes.
6) Baguette de foudre +3. Dispose de quinze charges ; jetez un dé après chaque combat pour déterminer combien vous en avez utilisé. Prix : 50 lunes, et 30 lunes pour la seconde dont le marchand dispose, si vous l'achetez en même temps.
7) Créateur de soleils : dispose de cent charges. Prix : 100 lunes. La recharge de 100 unités : 75 lunes.
8) Carte des Monts du Loup, que vous pourrez consulter en allant au 190, après l'avoir achetée. Prix : 9 lunes.
9) Eschanceur. Vous permet de lancer deux fois le dé lors d'un combat et de prendre le meilleur score. Dispose de quatre charges. Prix : 90 lunes. Le marchand n'en a qu'un.
Le marchand peut aussi vous guérir pour deux lunes.
Retournez ensuite au 104.
Ces montagnes sont une véritable torture, ainsi qu'un labyrinthe authentique. Voilà plusieurs jours que vous y errez, ayant perdu, du fait des milliers de méandres du chemin, tout sens de la direction.
Tiens ! le chemin bifurque. La route que vous suiviez jusqu'alors descend légèrement et prend vers l'est au 148 ou bien remonte vers l'ouest au 152, tandis qu'un petit sentier à peine marqué monte au nord au 178. Notez cependant que les directions sont très approximatives et que de toute façon après deux ou trois tournants la direction sera toute autre.
Vous êtes perdu dans les Monts du Loup.
Pour comble de malheur, alors que vous passez par un étroit chemin coincé entre deux falaises, un éboulement se produit.
Jetez un dé. Avec un un, vous êtes écrasé. Avec deux, vous perdez deux points de vie, avec trois, un. Sinon, vous vous en sortez sain et sauf.
Quelques dizaines de mètres plus loin, le chemin aboutit à une croisée.
Vous pouvez vous diriger vers le nord au 152, vers l'est au 156, vers l'ouest au 147, ou vers le sud au 155.
Vous vous trouvez sur un petit chemin abrupt le long du flanc d'une montagne. Vous éprouvez comme un horrible sentiment de déjà vu. Êtes-vous passé par ici ?
Vous pouvez suivre le chemin dans un sens au 186, dans l'autre au 152. À moins que ce ne soit le 195. Comment savoir ? Le 156 ? C'est une autre possibilité, évidemment... À moins que...
« La grotte des merveilles, vous répond le clerc, est perdue dans les monts Danaas. Personne ne sait comment s'y rendre. »
« Vous aurez cependant besoin d'un miroir, précise le jeune magicien. Il est un miroir fort curieux quelque part dans le royaume, sûrement au sud des Monts du Loup. C'est lui qui vous permettra de découvrir la grotte dont l'entrée est autrement invisible : il vous faut le dénicher. Lorsqu'il sera en votre possession, notez bien le numéro gravé au dos, et à chaque paragraphe des montagnes ajoutez-le pour voir si vous êtes près de l'entrée. »
« Ce n'est pas tout, ajoute un jeune mage. Il vous faudra vaincre le dragon. Pour cela, vous devrez posséder quelque chose susceptible de retourner sa flamme contre lui. »
Vous connaissez maintenant la marche à suivre. Rendez-vous au 104 pour quitter la tour ou au 126 si vous avez une autre Quête.
« Vous osez déranger les Sages sans aucune raison valable ! vous crie-t-on. Vous serez maudit ! Ne revenez plus jamais nous voir ! ! ! »
En effet, pour les trois prochains combats que vous livrerez, vous devrez soustraire un au compte du dé (un zéro signifie que vous mourrez sauf si vous avez six points d'attaque ou plus, auquel cas vous perdez trois points de vie). D'autre part, vous ne pourrez plus revenir ici avant trente jours. Retournez tout confus au 104.
« Pourquoi ces monts s'appellent-ils d'ailleurs ainsi ? »
La réponse vous vient immédiatement. Six loups vous attaquent, par groupes de deux. Chacun possède trois points de vie. Bonne chance pour vos trois combats !
Si vous survivez, vous pouvez aller au 156 en suivant le chemin dans un sens, au 147 dans l'autre, ou bien au 148 en descendant quelque peu le flanc de la montagne pour suivre un autre sentier qui descend de façon raide et atteint une sorte de vallée.
Énimel. Il n'y a pas grand-chose d'intéressant à voir ici. Une taverne mal famée au 157, l'assemblée populaire au 327, une bibliothèque au 158, un marchand d'objets magiques au 144, un marchand d'armes et armures (très renommé) au 221. Sinon, vous pouvez quitter la ville au 124.
Pas de doute, vous êtes bel et bien perdu. Depuis cette bifurcation, un chemin vous mènera au 148, un autre au 152 et le troisième au 147.
Vous vous sentez minuscule face à la présence oppressante des Monts du Loup de tous côtés.
De plus, vous êtes perdu.
Par là, vous iriez au 148. Par ici, au 152. À part ça...
Cette taverne est absolument infecte. Vous pouvez vous risquer à boire pour un soleil la chope, mais vous perdrez un point de vie toutes les trois. Le repas coûte aussi un soleil, et vous fera gagner un point de vie par jour, jusqu'à concurrence de huit. Retournez ensuite au 154.
Bibliothèque municipale d'Énimel.
On se serait difficilement attendu à trouver dans une ville comme Énimel une collection aussi complète d'ouvrages. Il est cependant vrai que l'Assemblée Populaire consacre beaucoup de fonds à l'amélioration du cadre de vie de la population, à commencer par celle de la ville où elle siège.
Il y a de tout ici : de la littérature, avec des œuvres de nombreux grands auteurs tant classiques que modernes, des poèmes, du théâtre. Des livres sacrés, superbement illuminés. Des traités de politique, de morale, de religion. Des sciences : la magie surtout, mais aussi la médecine, la botanique, la zoologie, la physique et le superbe « Dictionnaire de la Mathématique » de Sélien. Vous consultez également des ouvrages généraux : des cartes surtout. Alors que vous feuilletez « Vie et Itinéraire d'Alexandre le Grand » de Nélios, une carte vous tombe des mains. Si vous choisissez de l'emporter, vous pourrez la consulter au 190.
Retournez maintenant au 154.
Du sable, du sable... encore du sable...
Pas d'eau, plus d'eau... encore moins d'eau...
Voici des jours que vous errez dans le désert...
Seul un archimage pourrait survivre à ce point en ajoutant à la somme de tous les chiffres du code secret 108 pour Antoine, 112 pour David et 116 pour Laurent.
Vous rentrez non sans quelque crainte dans le légendaire bois noir.
Si le Sénat a voté contre la loi qui lui était proposée pour le débarrasser des malfaiteurs (ou si vous n'en aviez jamais entendu parler), à chaque paragraphe que vous passez dans ce bois, vous devez tirer un dé. Si vous obtenez moins de cinq, on vous attaque, et alors jetez un dé et ajoutez trois pour déterminer la caractéristique de l'adversaire. Si vous le vainquez, vous gagnez un demi dé de soleils (arrondi à l'inférieur). Cependant, si votre attaque dépasse de plus de six celle de votre adversaire, en réalité il aura pris peur et ne vous aura pas attaqué ; en autres mots, vous ne récupérez pas l'or ! Si vous avez compris, commencez tout de suite !
Si le Sénat a accepté la loi, vous n'êtes attaqué qu'avec un un sur le dé.
Pour comble de malchance, vous êtes déjà complètement perdu. Rendez vous soit au 168, soit au 164, selon votre humeur (les deux directions vous semblent identiques...)
Vous êtes sur le Torgath tranquillement coulant. Vous pouvez le longer rive gauche (176) ou rive droite (163). Vous pouvez aussi vous rendre au nord-ouest (171) ou à l'est (165). Enfin, les Monts du Loup vous sont accessibles au 147.
Le Torgath, tigre indomptable, saute élégamment en cascade ici. Vous êtes sur sa rive droite.
Sa rive gauche au 176 vous offrira bien des possibilités de déplacement.
Si vous vous plaisez de ce côté, vous êtes libre de remonter le fleuve au 161, de rencontrer les Monts du Loup et le 156, de longer le Bois Noir au 171 ou d'y rentrer au 160.
Vous êtes absolument perdu dans le bois noir. À vous de choisir entre le 168 et le 175.
Il y a là une tour en ruines.
Elle est large d'une trentaine de mètres et haute du triple environ. Autour d'elle flottent des brumes persistantes que le vent, pour fort qu'il soit, n'arrive pas à dissiper. Vous remarquez que le chemin passait autrefois par là, mais que l'usage en a créé un nouveau qui s'en éloigne de quelques centaines de mètres.
La tour et incurvée à la manière d'une corne.
Elle vous évoque par ses fenêtres délabrées et sa bouche béante une tête rieuse prête à vous avaler si vous osez rentrer.
Là est la question : allez-vous vous en approcher ? Vous le pouvez en allant au 182.
Sinon, le choix s'offre à vous entre le sud au 172, le sud-est au 130, l'est au 167, le sud-ouest au 176, l'ouest au 161.
Vous pouvez également vous perdre dans les Monts du Loup au 156.
Vous êtes au croisement d'un chemin reliant Énimel et la tour de la corne et de l'Éphel. Vous pouvez soit descendre le fleuve au 130, soit partir à l'est au 124, soit à l'ouest au 165.
Vous êtes perdu dans le bois noir. À vous de choisir entre le sinistre 164 et l'horrible 180.
Ce chemin ne peut que vous donner le vertige. Où devez-vous d'ailleurs aller ? Par ici, serait-ce le 152 ou le 178 ? Et par là ? Le 186 ? Ou peut-être le 148. À moins que ce ne soit le 147...
Il n'y a rien à faire ici que de rentre dans le Bois Noir au 180, dans les Monts du Loup au 152, ou de partir vers l'ouest au 161. À moins que vous ne désiriez longer le Bois Noir au 163.
Vous êtes au sommet d'une petite colline et le chemin descend en toute direction ; vous pouvez voir le paysage dans toutes le directions jusqu'à une assez grande distance. Au nord, le 165 vous montre une tour embrumée qui ne vous inspire aucune confiance. À l'est, l'Éphel et le 130 ondulent comme un serpent paresseux. Au sud, le 134 est tranquillement allongé au bord d'un canal. À l'ouest, au 176, le même canal rencontre le Torgath.
L'herbe s'arrête avec une brutalité incroyable. Soudain, devant vous, il n'y a plus que du sable. Plus rien ne pousse dans cette infinitude de quartz fractionné. Alors que la température là où vous vous tenez est plutôt fraîche, à deux pas de vous s'élève un véritable mur tremblant de chaleur.
Allez vous pénétrer le dangereux désert de Larx au 142 ou vous en éloigner vers le nord au 176 ou vers l'est au 134 ?
Vous êtes perdu dans le bois noir. Vous pouvez aller au 168 ou au 160.
« Le Torgath ! »
Le fleuve lance son cours impétueux à quelques mètres de vous, et effectue une superbe cascade d'où s'élève un arc-en-ciel irisé. Le canal, lui s'arrête ici, et coule lentement dans le cours d'eau ; le contraste est saisissant.
Un délicat petit pont traverse le fleuve. Il semble sûr et n'est apparemment gardé par aucune créature. Il vous permettra ainsi de traverser sans difficulté au 163.
Sinon, vous pouvez remonter le fleuve vers le nord au 161, ou partir vers le nord-est (165), vers l'est (172), le sud-est (134, en suivant le canal), ou le sud (173).
Vous êtes dans les Monts du Loup. Quelque part. Perdu.
Ce chemin mène au 155 ? Ou peut-être au 187 ? Qui sait ?
Celui-ci ? Au 196 ou au 189. À moins que ce ne soit le 148. Ou le 170...
« Oups ! »
Vous avez peut-être dérapé. Jetez un dé. Avec deux ou moins, vous voilà au 155, avec un point de vie en moins...
Sinon, ce chemin-ci vous mènera au 148 et celui-là au 170 (enfin, je crois).
Faites bien attention, car le mécanisme de vote est complexe.
Chaque loi est suivie d'une description détaillée et de trois nombres. Le premier est le nombre de vote : pour voter, choisissez une loi, lancez un dé, ajoutez ou retranchez un si vous le voulez. Pour passer, le résultat doit être supérieur ou égal au nombre de vote (le premier, s'il y en a deux séparés d'une barre oblique). Une loi refusée ne peut être de nouveau proposée avant dix jours. Le second nombre note l'incidence sur le budget de l'assemblée (en centaines de milliers de soleils). Le budget initial est de 100. Pour chaque loi que vous passez, ajoutez le nombre indiqué. Le budget ne peut bien sûr jamais tomber négatif. Le troisième nombre est le code de popularité. Vous partez avec une popularité de zéro. Pour chaque loi passée, ajoutez-y le code de popularité. Si jamais votre popularité tombe inférieure à moins cinquante, à chaque fois que vous entrez dans une ville autre qu'Anor, jetez un dé : avec un un, vous êtes lynché. Si votre popularité est inférieure à moins cent, vous êtes définitivement exclu du Sénat. Si elle dépasse soixante au contraire, vous ne serez jamais attaqué par un homme ordinaire (sauf bien sûr les magiciens maléfiques, ou les hommes très puissants). Les lois marquées annulables peuvent être annulées. Il faut alors obtenir plus du second nombre de vote. Tous les effets cessent lorsque la loi est annulée, il faut alors soustraire la popularité et l'incidence sur le budget. Enfin les lois marquées renouvelables peuvent être revotées indéfiniment.
1) Augmentation des impôts. 4/4, +20, -10. Annulable, renouvelable.
2) Augmentation de 10 soleils/jour du salaire des sénateurs. 3/5, -36, -2. Annulable, renouvelable.
3) Promotion exceptionnelle de 100 soleils par sénateur. 4, -1, -3. Renouvelable.
4) Modification de la constitution pour augmenter les pouvoirs de l'assemblée populaire. Pour passer une loi, une fois celle-ci votée, vous devez tirer un dé, ajouter le dixième de la popularité et obtenir plus de trois. 6/5, 0, +20. Annulable (mais n'oubliez pas la restriction qui vient d'être formulée !).
5) Création d'un taux d'échange (dans les villes) de dix soleils (donnés) contre une lune (reçue). 4/5, -5, +5. Annulable.
6) Baisse forcée de 10% de tous les prix. 5/5, 0, -10. Annulable.
7) Inflation monstre : tous les prix sont doublés. 7/6, +100, -40. Annulable, renouvelable.
Retournez ensuite au 89.
Bois noir. Vous êtes perdu. À vous de choisir entre le 175 et le 191.
Notez déjà que vous possédez douze points lunaires. La seule façon que vous avez d'en regagner est de vous rendre à Tekir, à la tour des sages, où l'on vous restaurera tous ceux que vous aurez perdu.
Chaque sortilège vous fait perdre un certain nombre de points lunaires précisé par le premier nombre. Le second nombre indiqué correspond au nombre de fois que vous pouvez effectuer le sortilège. Si vous épuisez toute votre réserve, il ne vous reste plus qu'à acheter un nouveau livre. Le troisième nombre indique éventuellement le nombre de points de vie que vous perdez en utilisant le sort. Le quatrième nombre indique le nombre de lunes que vous devez sacrifier à la divinité. Certain sortilèges nécessitent la possession d'un objet particulier ce qui sera spécifié. Notez que l'objet n'est pas détruit par l'opération. Enfin, même après avoir sacrifié tout cela, le sort peut ne pas fonctionner. Pour le savoir, jetez un dé. Si le résultat est inférieur au cinquième nombre, c'est l'échec.
1) Création d'un repas (+1 point de vie jusqu'à huit, une fois par jour). 1, 30, 0, 0, 2.
2) Au secours ! Ce sortilège vous ramène au paragraphe 1. 0, 1, 0, 0, 0.
3) Résurrection. Ce sortilège vous permet de rappeler à la vie un compagnon, avec un point de vie. 12, 1, 3, 15, 4.
4) Destruction. Ce sortilège détruit infailliblement un des monstres que vous devez combattre. 3, 5, 1, 0, 3.
Retournez maintenant d'où vous venez.
Vous vous approchez de la tour. Alors que vous vous attendiez à ce que l'impression que vous aviez qu'il s'agissait d'une immense tête s'évanouît à cette distance, au contraire, elle se précise.
Fort heureusement, le surnaturel n'est pas poussé jusqu'à ce point, et rien ne bouge.
Il y a près de la porte une sorte de petit autel : sur un piédestal en forme de démon est posé une tête de mort. Ses orbites oculaires sont au nombre de trois. Si vous désirez y placer quelque chose, il vous faut savoir quoi. Si vous choisissez d'y mettre des soleils, allez au 209 ; des lunes, au 203. Si vous possédez et désirez y mettre trois gemmes brillantes, rendez-vous au 206. Si vous préférez laisser tomber un anneau dans chaque orbite, allez au 211.
Si vous avez plutôt envie d'aller directement vers la porte, allez au 216 si vous voulez la passer simplement. Si vous voulez passer en fermant les yeux, rendez-vous au 214.
Enfin, si vous n'aimez pas cet endroit, vous êtes libre (vous le serez peut-être moins plus tard !) de repartir au 165.
Ptérandre parle alors, d'une voix rauque et sépulcrale. Elle vous rappelle quelque chose ou quelqu'un, mais vous êtes pour l'instant incapable de l'identifier.
« Il y a plus d'un millénaire, je créai, pour consacrer l'unité et la beauté du monde, un diamant d'un éclat exceptionnel, jamais égalé depuis. Dans son cœur brille une flamme éternelle et indestructible qui illumine l'univers... »
Vous reconnaissez alors cette voix : il vous semble que vous n'entendez pas un homme mais le cri guttural d'un vautour. Vous frissonnez.
« Son pouvoir magique est infini, à la mesure des forces divines auxquelles je fis appel pour le forger. Mais nul ne peut s'en servir. Sa valeur est de plus de mille milliards de lunes et le double de soleils, mais nul ne peut le vendre. Sa lumière est celle d'une étoile...
Lorsque le monde fut brisé, le diamant fut perdu. Je fus puni par les dieux pour cela, et déchu de mon poste d'Archimage. Mon aspect physique lui aussi fut infiniment enlaidi. »
Un spasme de glace vous parcourt l'échine quand vous pensez à la tête que peut avoir un homme à un tel nom et une telle voix.
« Si tu le trouves, viens me voir et non le roi. Il se contenterait de te voler ce diamant avec quelque maigre compensation telle qu'une place au Sénat. Je saurais te récompenser comme il se doit... »
À cet instant précis, le rayon de soleil pénétrant par le sommet de la tour frappe le miroir placé contre le mur intérieur et illumine le globe terrestre. Il scintille comme de l'or.
« On dit que le Diamant est dans la forêt de Lüburg. C'est faux. Dans cette forêt se trouve l'unique personne du monde qui sait où est le Diamant : Gélion l'Ancien.
Bonne chance, donc, Aventurier, et puisses-tu trouver ce que tu cherches... »
Si vous avez trouvé le diamant, ajoutez 4 au code de mission et rendez-vous au paragraphe correspondant.
Retournez au 126, ou au 104 pour quitter la tour.
Vous êtes perdu dans le bois noir. Vous pouvez aller au 200 ou au 213.
Ces montagnes sont l'endroit le plus labyrinthique où vous soyez jamais allé...
Vers où vous diriger maintenant ? Vers le rocailleux 152 ou le pierreux 194 ?
Êtes-vous déjà passé ici ? C'est ce qu'il vous semble au moins...
Oui, vous reconnaissez ce sentier qui menait au 192. Non, pardon, au 186. Et celui-ci au 178 ou au 155...
Vous n'aimez guère ces montagnes. Depuis les longs jours que vous y errez, ceci est bien compréhensible.
Vous voici parvenu à un sommet. Un petit chemin descend au 152, un autre au 197, un dernier au 194.
147,148,152,155,156.
170,178,186,187,194.
149,189,192,195,177.
197,198,196.
Si ceci ne vous éclaire pas beaucoup, la phrase suivante peut peut-être vous aider : il est écrit au dessous de ces numéros : « Tombe, tombe toujours ! ! ! »
Vous êtes dans le bois noir, perdu. Vous pouvez aller au 185 ou au 168.
Cul de sac !
Il ne vous reste plus qu'à retourner sur vos pas. Où est-ce au fait ? Au 149 ? Au 187 ? Au 148 ? Au 150 ? Ou au 194 ?
« Je ne daignerais pas appeler cela une quête ! » répond sèchement un magicien.
« Oui, vraiment, tuer un monstre, quelle activité sotte ! » renchérit quelqu'un.
Après quelques remarques de ce genre, vous pouvez retourner au 126, ou au 104 pour quitter la tour.
Vous errez toujours dans les Monts du Loup.
Vous voici à une croisée de chemin : une large voie mène au 186, un petit sentier tombe rapidement au 155, un chemin de terre monte au 187, et une percée entre les rochers semble aller au 178.
Vous êtes au bord des Monts du Loup. Vous devez approcher du but ! Oui, ce doit être ce sentier qui mène au 177 ! Ou bien celui-ci, au 198 ? En tout cas, celui-là vous ramènera sur vos pas, au 194...
Vous franchissez un col, vous demandant à quoi ressemblera la prochaine montagne que vous franchirez.
Vous restez quelques minutes ébahi...
« Il n'y a plus de montagne ! ! ! »
Vous avez vaincu les Monts du Loup ! Vous êtes de l'autre côté !
À moins que vous ne soyez retourné à votre point de départ...
Mais n'envisageons pas de telles éventualités !
Vous descendez le flanc de cette montagne. À en voir la végétation, c'est l'adret...
...pour vous retrouver au 115 !
Vous parvenez au sommet d'un col et hurlez de joie. Vous avez franchi les Monts du Loup !
Vous êtes de l'autre côté (ou peut-être encore du même... mais n'envisageons pas une telle possibilité).
Vous descendez l'ubac de cette montagne pour arriver au 199.
Ça y est ! Vous y êtes !
Où ? Mais de l'autre côté des Monts du Loup bien sûr !
Boum !
Vous recevez un épouvantable horion sur la tête. Vous perdez connaissance.
Allez la retrouver —mais sans vos soleils— au 80.
Vous êtes dans un fin bras de prairie. À votre droite, au nord, en contrebas, repose, comme une bête endormie, la forêt d'Éphraelle qui scintille sous le soleil, le paragraphe 207. À votre gauche, les Monts du Loup imposent leur masse majestueuse, le paragraphe 152. Derrière vous, il n'y a plus assez d'espace pour passer entre les deux et il vous faudra pénétrer la forêt ou les montagnes. Enfin devant vous, le 202 vous promet plus de plaines.
Vous vous trouvez juste entre le bois noir, les Monts du Loup et les marais des Tandergs.
Vous pouvez rentrer dans le bois au 160, dans le 186 et les montagnes, ou dans le 217 et les marais.
Vous êtes dans les plaines du nord, dans une large allée bordée au sud par les Monts du Loup, le 156 et au nord par la forêt d'Éphraelle, le 210. Vous pouvez également suivre les plaines à l'est au 199 ou à l'ouest au 204.
Les lunes disparaissent et la tête de mort se met à rire d'un hurlement démentiel. Vous vous sentez affaibli : perdez un point de vie et retournez au 182.
Vous êtes dans les plaines du nord, dans une large allée bordée au sud par les Monts du Loup, le 148 et au nord par la forêt d'Éphraelle, le 215. Vous pouvez également suivre les plaines à l'est au 202, au nord-ouest au 205, ou à l'ouest au 208.
Vous êtes dans les plaines du nord, immédiatement au sud de la forêt d'Éphraelle. Vous pouvez aller au 235 vers le nord-ouest, au 212 vers le sud-ouest, au 208 vers le sud, au 204 vers le sud-est. Vous pouvez également rentrer dans la forêt au 234.
Ajoutez au numéro de ce paragraphe les numéros incrustés dans les gemmes.
« Forêt d'Éphraelle.
Un bon conseil : ne vous écartez sous aucun prétexte du chemin. » est écrit sur un petit panneau à l'entrée de la forêt.
Quelqu'un a griffonné dessous :
« Bien sûr, c'est la première chose que vous ferez. »
Vous pouvez quitter la forêt au sud au 199, suivre le chemin vers le nord au 229, vous en écarter vers l'ouest au 220 ou vers l'est au 226.
Vous êtes sur une plaine désolée, immédiatement au nord des Monts du Loup. Vous pouvez les pénétrer au 147, prendre à l'est au 204, au nord au 205 ou à l'ouest au 212.
Les soleils disparaissent et la tête de mort se met à rire d'un hurlement démentiel. Vous vous sentez affaibli : perdez un point de vie et retournez au 182.
« Forêt d'Éphraelle.
Un bon conseil : ne vous écartez sous aucun prétexte du chemin. » est écrit sur un petit panneau à l'entrée de la forêt.
Quelqu'un a griffonné dessous :
« Vous auriez tort de croire ceci. »
Vous pouvez quitter la forêt au sud au 202, suivre le chemin vers le nord au 230, vous en écarter vers l'ouest au 231 ou vers l'est au 224.
Soyez maudit !
Vous êtes un tricheur ! On ne peut pas, dans cette aventure, trouver trois anneaux.
Que cela peut-il bien vous apporter de tricher ainsi ?
Vous êtes sur une plaine désolée, immédiatement au nord des Monts du Loup qui se terminent ici. Vous pouvez les suivre vers l'est au 208, les quitter vers l'ouest au 223 ou le nord au 235.
Vous sortez enfin du bois noir ! Rendez-vous au 163.
Vous fermez les yeux mais il vous semble voir une boule de feu naître à l'intérieur de la tour, à travers vos paupières.
Elle prend une forme ! Elle ressemble maintenant à un Démon de Feu, qui se rue sur vous et vous tue immanquablement, sauf si vous êtes un archimage, cas auquel vous serez libre de revenir au 182, après avoir vaincu ses trente-deux points de vie.
« Forêt d'Éphraelle.
Un bon conseil : ne vous écartez sous aucun prétexte du chemin. » est écrit sur un petit panneau à l'entrée de la forêt.
Quelqu'un a griffonné dessous :
« Mais vous le devrez finalement, pour trouver ce que vous cherchez... »
Vous pouvez quitter la forêt au sud au 204, suivre le chemin vers l'est au 240, vous en écarter vers le sud-est au 232 ou vers le nord au 250.
Vous êtes soudain aveuglé par une clarté intense.
Vous ne voyez donc pas la façon dont vous mourez, sauf si vous êtes un archimage, auquel cas vous pouvez allez au 214 voir quel monstre vous devrez combattre.
Vous êtes attaqué par un monstre des marais, doté de sept points de vie. Si vous faites -3 avec le dé, cela signifie que vous êtes empoisonné et que vous perdrez un point de vie tous les deux paragraphes désormais, et ce jusqu'à ce que vous soyez guéri.
Vous pouvez poursuivre la marche dans les marais au nord au 238, à l'ouest au 247, ou au nord-est au 223, ou bien encore les quitter par le sud-est au 200.
Vous introduisez, sans que rien ne se produise, les gemmes dans les orbites vides.
Rien ne se passe.
Les gemmes disparaissent soudainement.
Rien ne se passe.
Quoi ? Mais alors ?
Un sifflement strident résonne dans votre crâne. L'autel s'effondre soudainement.
Quand vous déciderez de franchir la porte, ajoutez 23 au numéro du paragraphe... Alors, au 182 !
Que cette forêt est grande !
Surtout quand on y est perdu, comme vous en ce moment...
Allez-vous aller au nord, au 224, à l'est au 226, au sud, au 231, ou à l'ouest au 230 ? Mais auparavant, vous devez affronter le loup qui vous attaque, avec trois points de vie.
Voici quelques-uns des articles que vous pouvez acheter.
Armes.
1) Épée +1. Prix : 10 soleils.
2) Épée +2 à deux mains. Prix : 20 soleils.
3) Arc. Prix : 15 soleils.
4) 12 flèches +1. Prix : 5 soleils.
5) 6 flèches +2. Prix : 10 soleils.
6) Massue +1 à deux mains. Prix : 8 soleils.
7) Hache +1 à deux mains. Prix : 8 soleils.
8) Dague +0.5. Prix : 4 soleils.
9) Main gauche +0.5. Prix : 4 soleils.
Armures.
10) Armure de cuir +1. Prix : 10 soleils.
11) Cotte de maille +2. Prix : 25 soleils.
12) Plate complète +3 (sans gants ni bottes) Prix : 110 soleils.
13) Casque +0.5. Prix : 10 soleils.
14) Heaume +1. Prix : 20 soleils.
15) Bottes +0.25. Prix : 6 soleils.
16) Gants +0.25. Prix : 6 soleils.
17) Gants de puissance +1. Prix 10 soleils ou 1 lune.
18) Cotte d'armes +0.25. Prix : 2 soleils.
19) Armure de lumière +4 (complète). Prix : 1000 soleils et 200 lunes.
Retournez ensuite au 154.
Vous êtes au point de rencontre entre les marais des Tandergs, des Monts du Loup, et des plaines du nord.
Les marais sont comme une tache verte et gluante à la face de la beauté du paysage. Alors que vous les regardez, vous sursautez : vous voici en présence de monstres des marais qui vous attaquent tour à tour : ils possèdent chacun sept points de vie ; s'ils vous blessent par -3, vous êtes empoisonné et vous perdrez un point de vie tous les deux paragraphes (mais le poison n'est pas cumulatif). La moitié d'un dé (arrondi à l'inférieur) vous indiquera combien ils sont. Si vous voulez vous enfoncer dans les marais, rendez vous au 217 pour le sud-sud-ouest et au 238 pour l'ouest.
Vous vous tournez ensuite vers les rocs. Ils strient la nature comme une plaie boursouflée et croûteuse. Vous tressaillez encore : huit loups vous attaquent par groupes de deux. Chacun possède trois points de vie. Si vous voulez entrer dans le Monts du Loup, allez au 178.
Vous vous tournez ensuite vers les plaines. Elles sont sublimes. Vous vous attendez à une nouvelle attaque mais elle ne vient pas. Au contraire un sentiment de paix et de sérénité vous envahit. Vous gagnez trois points de vie. Si vous voulez vous aventurer dans les plaines, le 212 représente l'est, le 235 le nord-est, le 248 le nord-nord-ouest.
Vous éprouvez un sentiment de danger imminent. Ceci signifie évidemment que vous allez avoir des ennuis avant de pouvoir quitter le paragraphe.
Le premier ennui c'est une pierre qui vous tombe sur la tête. Jetez un dé et perdez un point de vie pour un ou deux.
Le second ennui, c'est que le lanceur de la pierre vous attaque. Il s'agit d'un animal curieux, que l'on ne trouve que dans les régions méridionales de la forêt d'Éphraelle. Celui-ci est doté de 6 points de vie.
Le troisième ennui, c'est qu'il n'était pas tout seul. Après chaque combat, jetez un dé : il vous faudra un six pour vous sortir de ce pétrin (si vous sortez cinq, l'animal suivant aura un point de vie en moins). Tout autre score amène un autre lanceur de pierre qui a un dé de points de vie.
Quand vous aurez fini, vous pourrez progresser vers le nord au 220, vers l'est au 232, vers le sud au 226 ou vers l'ouest au 245.
Vous suivez tranquillement le chemin de la forêt et soudain il effectue un virage le plus d'un quart de tour.
Plus exactement, un chemin menant vers le sud et un chemin vers l'ouest s'arrêtent ici.
Curieux...
Vous pouvez aller au sud au 229, à l'ouest au 241. Si vous voulez continuer dans la direction où vous alliez, le 242 représente le nord et le 255 l'est.
Vous passez sans faire attention au centre d'un cercle de douze pins noirs. Au moment que vous arrivez au milieu, vous vous rendez compte avec effroi de votre erreur.
Un par un, les esprits des pins noirs sortent et vous attaquent. Chacun possède trois points de vie, mais si vous tirez -3, vous êtes maudits et que vous devez soustraire un au compte du dé pour le prochain combat que vous livrerez. Bien sûr, en réalité, seule la dernière malédiction compte vraiment. Notez que zéro signifie que vous mou