Résumé
Cette page décrit un jeu de cartes inventé, qui se joue avec un jeu de
tarot, si possible divinatoire (quoiqu'un jeu standard fasse aussi bien
l'affaire). Ce jeu a été appelé pseudo-tarot
pendant un temps,
jusqu'à ce qu'on me suggère le nom d'arcanoïd
(avec un ‘c’, arkanoid
avec un ‘k’ étant un jeu d'arcade bien connu).
J'ai évoqué dans une entrée de
mon weblog les différentes conditions que devaient remplir les
règles de ce jeu.
Les règles ont connu quelques variations avec le temps : la version
décrite dans cette version de cette page porte le nom de code
« DRESDEN » (il n'y a pas de logique ou de raison à cela, on m'a juste
contraint de trouver rapidement un nom, donc j'ai choisi
arbitrairement). D'autres variantes, avec
d'autres noms, seront décrites plus tard.
En revanche, il n'est pas censé y avoir de différence de sens entre
cette version française des règles et la version anglaise : toutes deux font
également foi. En cas de conflit, la version la plus proche de
l'esprit devrait s'appliquer.
Table des Matières
Les cartes
Le jeu est un jeu de tarot de 78 cartes, que je décris ici pour fixer le
vocabulaire :
- Cinquante-six cartes, appelées arcanes mineurs par les
tenants de l'occultisme, les cartes ordinaires (par opposition aux
atouts) qui sont groupées en quatre couleurs comportant chacune 14
cartes. Les quatre couleurs sont : épées, bâtons, coupes, et deniers
(on voit parfois aussi le nom de pentacle à la place de denier). Si le
jeu adopte les noms français, alors les noms sont respectivement :
pique, trèfle, cœur et carreau (notez que cet ordre diffère de
l'ordre utilisé pour le bridge, puisque le trèfle est deuxième et non
dernier). Les quatorze éléments de chaque couleur sont : l'as et les
cartes de deux à dix ; puis viennent le valet (ou page), le chevalier
(ou cavalier), la reine, et le roi, tous quatre formant les
honneurs de cette couleur. Les cartes de l'as au dix sont,
par opposition, les cartes numériques.
- Vingt et un atouts, aussi appelés arcanes majeurs par les
mêmes occultistes. Ils sont nommés comme suit : Le Magicien (ou Bateleur), La Papesse, L'Impératrice, L'Empereur, Le Pape, Les Amoureux, Le Char, La Justice, L'Ermite, La Roue, La Force, Le Pendu, La Mort (parfois sans nom), La Tempérance, Le Diable, La Tour (parfois appelée Maison-Dieu), Les Étoiles, La Lune, Le Soleil, Le Jugement et Le Monde.
Si les noms des atouts ne sont pas inscrits sur les cartes, alors les
numéros correspondent aux noms donnés, dans cet ordre ; en revanche, si les
atouts sont nommés dans un ordre différent (la Justice et la
Force sont souvent interverties, par exemple), alors il faut
considérer que le nom (ou l'illustration) prévaut sur le numéro.
- Une dernière carte, généralement rangée avec les arcanes majeurs
(en tant qu'arcane zéro, ou sans numéro, ou quelquefois avec le nombre
vingt-deux, voire même vingt et demi), est tout de même différente des
autres : Le Fou (ou le Mat ;
cette carte est aussi appelée l'Excuse dans les tarots
français modernes).
Principes du jeu
Le jeu est fait pour deux à dix joueurs (le nombre optimal est
probablement compris entre quatre et six). Chaque partie consiste
normalement en cinq manches. À chaque début de manche, les
cartes sont battues, et chaque manche est indépendante des précédentes ; à
la fin d'une manche, les « vainqueurs de terrains » (jusqu'à quatre) sont
déterminés. À la fin d'une partie, seules ces informations (à savoir les
résultats finaux de chaque manche) sont utilisées pour déterminer qui est
le gagnant de la partie.
Chaque manche voit se dérouler quatre batailles, qui ont lieu
simultanément sur quatre terrains, c'est-à-dire qu'il y a un
terrain par couleur (donc épée, bâton, coupe, et denier, si vous avez
suivi). La manche détermine quatre gagnants, un pour chaque terrain, et il
y a toujours exactement un gagnant par manche pour chaque couleur. En
revanche, il est tout à fait possible pour un joueur de gagner plusieurs
terrains en une manche (voire même tous les terrains). Le gagnant de la
partie est généralement, après cinq manches, celui qui a remporté le plus
de terrains, toutes couleurs confondues, mais en cas d'égalité, il y a des
règles plus compliquées pour désigner le gagnant.
Chaque manche se compose d'un certain nombre de tours, au cours desquels
chaque joueur joue successivement. Les différents coups qui peuvent être
joués pendant un tour seront décrits plus
tard. Certains coups sont appelés engagements, on dit alors
que le joueur s'est engagé sur un terrain. Dans ce cas, le joueur montrera
et laissera sur la table des cartes, qui représenteront ses « forces » sur
ce terrain. Un engagement est irrévocable, et sauf intervention de la Tour (un arcane majeur), rien ne peut le modifier,
ni pour retirer des cartes, ni pour en rajouter, jusqu'à la fin de la
manche. La manche prend fin quand chaque joueur est engagé sur tous les
terrains, et c'est alors en comparant les forces engagées que l'on
détermine le gagnant de chaque terrain. Par ailleurs, dès qu'un joueur est
engagé sur les quatre terrains, il est aussitôt retiré du jeu pour le reste
de la manche, et les cartes restantes dans sa main sont défaussées.
Pendant le déroulement d'une manche, avant et après chaque coup, chaque
joueur doit avoir six cartes en main. Cela ne peut jamais être plus (si
l'on oublie l'effet de certains arcanes majeurs). Cela peut être moins,
mais seulement quand la pioche est vide, et alors la manche se poursuit
jusqu'à ce que les joueurs n'aient plus de cartes en mains, et dans ce cas
ils doivent abdiquer sur les terrains restants, dans n'importe quel ordre
si celui-ci a une quelconque importance. Tant que la pioche n'est pas vide,
chaque coup se termine en piochant ce qu'il faut de cartes pour compléter
sa main jusqu'à avoir six cartes (ou avoir vidé la pioche).
Le principe de base d'un engagement est de jouer n'importe quel nombre
de cartes de sa main, toutes de la même couleur que le terrain sur lequel
on s'engage (mais il y a des exceptions à cela). À la fin de la manche
(c'est-à-dire quand chacun est engagé sur toutes les couleurs), les forces
sont comparées en additionnant la totalité des points engagés par chaque
joueur sur chaque couleur : par exemple, si quelqu'un a engagé le quatre,
le six, et le sept d'épée, et qu'un autre a engagé le neuf et le dix, alors
le deuxième remporte la victoire à épées (si toutefois aucun autre joueur
n'a rien engagé de supérieur). Rappelez-vous qu'une fois que les cartes
sont engagées sur une terrain, elles ne peuvent plus être changées, et cet
engagement est définitif.
Jouer un coup
Il n'est pas possible de passer son tour : chaque joueur doit, quand
c'est son tour de jouer, soit s'engager, soit faire quelque
chose qui l'oblige à se défausser (et par conséquent à piocher, sauf si la
pioche est vide). En réalité, certains arcanes majeurs modifient un peu
cette règle « standard », mais nous verrons cela dans la description des
arcanes majeurs.
Il y a un coup que l'on peut toujours jouer, et qui consiste à se
défausser d'une carte : le joueur alors enlève une carte de sa
main, et la pose, face cachée, sans la montrer aux autres joueurs, sur la
pile de défausse. Le joueur complète alors sa main en piochant une carte,
sauf si elle est vide. N'importe quelle carte peut-être défaussée, et il
n'y a aucune exception à cela.
Dans toute la suite, quand le verbe « défausser »
interviendra, il désignera l'action de poser une carte face cachée
sans la montrer aux autres joueurs sur la pile de défausse (voir plus loin).
Nous allons désormais oublier temporairement les arcanes majeurs, dont
les effets seront vus en détail plus loin, pour nous
concentrer sur les cinquante-six arcanes mineurs, et sur la manière de les
engager.
Pour faire un engagement sur un terrain, le joueur dépose un
certain nombre de cartes de la couleur voulue. Il est possible de ne
pas déposer de carte du tout, et en réalité, c'est le seul coup
possible pendant lequel le joueur garde toutes ses cartes dans sa main
(à l'exception des effets de certains arcanes majeurs, mais je ne vais
pas le répéter à chaque fois). Néanmoins, ce coup est autorisé,
puisqu'il s'agit d'un engagement. Et c'est aussi le seul coup possible
pour un joueur qui n'a plus de carte en main (quand la pioche est
vide) ; dans ce cas, le joueur doit déclarer sur quel terrain il
n'engage rien. On dit alors qu'il abdique sur ce
terrain. Ce joueur ne pourra alors pas gagner ce terrain (sauf si
tous les autres joueurs ont aussi abdiqué, ce qui est censé
être très rare). Sinon, il est possible d'engager n'importe quel
nombre de cartes numériques (de l'as au dix) sur la couleur
correspondante, ou bien le valet tout seul (ou avec un as), ou bien le
chevalier tout seul (ou avec un as), ou bien la reine et le roi
ensemble. Dans le premier cas, la force sur le terrain est égale à la
somme des points engagés sur le terrain (avec des règles spéciales en
cas d'égalité) ; sinon, le valet vaut quinze points (en réalité, un
peu moins, soit quatorze et demi ; un as ne change rien à la valeur du
valet), le chevalier en vaut dix-huit (en réalité dix-sept et demi ;
un as ne change rien à la valeur du chevalier). Le roi et la reine
ensembles sont plus forts que n'importe qui d'autre (mettons qu'ils
valent soixante-dix, par exemple), donc ils gagnent automatiquement le
terrain en question (encore une fois, certains arcanes majeurs
modifient un peu ces règles, comme ce sera expliqué plus loin).
Peu importe quel type de coup est joué, le joueur finit en
piochant, si possible, depuis la pioche, le nombre de cartes nécessaires
pour compléter sa main.
La pioche et la défausse
La pile de défausse, comme son nom l'indique, reçoit toutes les cartes
défaussées, ainsi que les mains des joueurs qui ont fini pour la manche
(étant engagés sur chaque terrain). Les cartes engagées sur un terrain
ne sont pas défaussées sur la pile de défausse : elle sont juste
laissées sur la table jusqu'à la fin de la manche. Certains arcanes majeurs aussi ne sont pas défaussés quand ils
sont utilisés. Dans ce cas, ces cartes restent sur la table jusqu'à la fin
de la manche (ceci afin qu'elles ne puissent plus revenir en jeu si la
défausse est remise dans la pioche).
La pioche est initialement constituée de toutes les cartes non
distribuées. Tant que la pioche n'est pas vide, les cartes y sont piochées
à la fin de chaque tour, jusqu'à ce que chaque joueur ait six cartes en
main ou que la pioche soit vide (sauf, bien sur, si le joueur est engagé
sur tous les terrains, et est alors hors du jeu).
Renouveler la pioche
Quand la pioche est vide, tous les joueurs doivent dire (dans
l'ordre des prochains tours de jeu, en commençant par celui qui a
pioché la dernière carte, et en incluant les joueurs déjà engagés
partout) si oui ou non ils souhaitent que l'on renouvelle la pioche : si un
seul joueur s'y oppose, alors la pioche ne sera pas re-remplie, et les
joueurs finissent la partie avec les cartes qui leur restent ; en
revanche, si tous les joueurs sont d'accord, alors les cartes de la
pile de défausse sont mélangées, et utilisées pour constituer une
nouvelle pioche, après quoi la partie continue là où elle avait été
interrompue (et le joueur qui avait vidé la pioche finit de compléter
sa main pour ramener le nombre de cartes à six, si nécessaire).
Bien entendu, si la pioche et la pile de défausse sont
toutes les deux vides, alors il n'y a rien à faire à part laisser la
pioche vide (et même si d'autres cartes sont défaussées plus tard dans
la partie, elles ne pourront pas constituer une nouvelle pioche).
Notons de plus que si un joueur est en train de piocher quand
la pioche se vide, il devrait donner son opinion quant à savoir si la
pioche sera renouvelée (ce qui pourrait lui permettre de compléter sa
main) avant de regarder les cartes qu'il a commencé à
piocher.
Gagner une bataille
Les règles pour désigner le vainqueur sur un terrain sont les suivantes
(par ordre d'importance décroissante) :
- S'il est engagé quelque part, le Monde
gagne toujours le terrain : les règles assurent que le Monde est toujours
engagé seul (rien d'autre ne peut être engagé sur un terrain, si le Monde
est déjà engagé sur un terrain de la même couleur).
- L'Impératrice et l'Empereur, engagés ensemble (ces deux
cartes ne peuvent pas être engagées séparément), forment le
couple impérial qui gagne la bataille contre n'importe quoi
d'autre d'engagé sur ce terrain. (On pourrait dire, par exemple, que
ce couple vaut cent points.)
- La reine et le roi (d'une couleur donnée), engagés ensemble (ils
ne peuvent pas être engagés séparément), forment le couple
royal (de la couleur donnée) qui gagne la bataille contre tout
sauf l'Impératrice et l'Empereur. (On pourrait dire, par exemple, que
le couple royal vaut soixante-dix.)
- N'importe quel honneur (valet, chevalier, reine ou roi), ou l'Impératrice ou l'Empereur, engagé avec les Amoureux, forme un couple dit
illégitime, qui gagne contre tout, sauf contre un couple
légitime (impérial ou royal). Bien évidemment, on posera par
définition qu'un tel couple vaut soixante-neuf.
- Le chevalier (éventuellement engagé avec un as) gagne le terrain
contre le valet, ou contre n'importe quelle combinaison de cartes
numériques dont la somme vaut strictement moins que dix-huit (c'est à
dire jusqu'à dix-sept).
- Le valet (éventuellement engagé avec un as) gagne le terrain
contre n'importe quelle combinaison de cartes numériques dont la somme
vaut strictement moins que quinze (c'est à dire jusqu'à
quatorze).
- Les combinaisons de cartes numériques sont rangées en fonction de leurs
sommes, et la plus grande somme gagne le terrain (par exemple, « neuf et
dix » ensemble gagnent contre « quatre, six et sept »). En cas d'égalité,
la combinaison avec le plus grand nombre de cartes gagne (par
exemple, « quatre, six et sept » gagne contre « huit et neuf »). S'il y a
encore égalité, alors la combinaison avec la ‘plus
grande’ ‘plus petite’ carte gagne le
terrain (par exemple, « quatre, six et sept » gagne contre « trois, cinq et
neuf », puisque quatre est plus grand que trois). Si jamais les plus
petites cartes sont égales, ce qui ne peut arriver que si l'une d'entre
elles a été « transmutée » par le Magicien
alors l'engagement avec la carte originale (non transmutée) gagne.
- N'importe quelle combinaison gagne sur une abdication. Si tous les
joueurs abdiquent sur un terrain, le premier à avoir abdiqué gagne. Être
forcé à abdiquer par le Jugement
compte comme une abdication.
Gagner la partie
Après les cinq manches, le gagnant de la partie est déterminé par les
règles suivantes :
- On compte le nombre de terrains gagnés par chaque joueur. Le
joueur avec le plus grand nombre gagne la partie.
- S'il y a égalité entre les joueurs avec le plus gros nombre de
terrains gagnés, alors on regarde le nombre de terrains gagnés à
épée, et celui qui a le plus grand nombre de terrains gagnées à
épée est déclaré gagnant.
- S'il y a encore égalité, on regarde ensuite de même le nombres de
terrains gagnés à bâton, puis à coupe, et enfin
denier.
- S'il y a encore égalité, alors le dernier joueur à avoir remporté la
victoire à épée est déclaré vainqueur.
- S'il y a encore égalité (ce qui signifie qu'aucun des
joueurs en tête n'a gagné de terrain à épée), alors on regarde les autres
couleurs dans le même ordre.
- S'il y a encore égalité, cela signifie qu'aucune partie n'a été
jouée, et dans ce cas, l'auteur juge qu'il n'est pas nécessaire de
désigner un vainqueur, sauf s'il s'agit de lui-même. Dans ce cas, donc
David A. Madore est déclaré vainqueur. [David A. Madore tient à
préciser que cette règle a été rajoutée par le traducteur. Peut-être
que c'est plutôt lui, le vainqueur.
]
Les effets des arcanes majeurs
Regardons maintenant les atouts de plus près…
- Le Fou (0, ou sans numéro)
- Le Fou est joué en dehors du tour de son propriétaire, juste après
qu'un autre joueur ait tenté de s'engager sur un terrain sur lequel le
possesseur du Fou n'est pas encore engagé : on joue alors le Fou en le
posant sur la table, avant le tour du joueur suivant. Le Fou a pour
effet de voler l'engagement qui vient d'être tenté : au lieu
d'être engagé pour le joueur qui l'a joué, il est engagé pour le
propriétaire du Fou. Le Fou est alors défaussé, et le joueur qui l'a
joué pioche une carte si possible (mais il pioche après le joueur qui
s'est fait voler l'engagement). Le Fou ne peut pas être utilisé pour
voler un couple (royal ou impérial, légitime ou illégitime), ni le Monde, ni une abdication (Jugement compris), ni un engagement
quelconque qui contient un as. En revanche, rien n'interdit
d'utiliser le Fou pour voler un engagement qui aurait été le dernier
du joueur qui le tente.
- Le Magicien (1)
- Le Magicien (jouant
ici le rôle d'un alchimiste), peut être utilisé pour
transmuter une carte quand elle est engagée, et cette carte
peut alors être engagée sur le terrain choisi. Seules les cartes
numériques (de l'as au dix, de n'importe quelle couleur, soit quarante
cartes au total) peuvent être transmutées (et pas les honneurs, par
exemple), et une seule carte peut être transmutée dans un engagement
donné (qui doit donc être une engagement numérique ou un simple valet
ou chevalier). Le Magicien est engagé avec les autres cartes (donc
laissé sur la table jusqu'à la fin de la partie), mais ne rajoute rien
à la valeur de l'engagement (sauf par le fait qu'il rajoute une carte
d'une autre couleur). Par exemple, il est possible d'engager le dix
d'épée et le dix de bâtons ensemble, avec le Magicien, soit à épée,
soit à bâtons, en transmutant respectivement le dix de bâtons, ou le
dix d'épées. Dans les deux cas, on atteint sur l'un des deux terrains
le score de vingt. Il est aussi possible d'engager une seule carte
numérique avec le Magicien, sur n'importe quel terrain.
- La Papesse (2)
- Cette carte est jouée
en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle est défaussée. Le
propriétaire de la Papesse choisit alors un joueur, et regarde sa
main. Rien n'interdit de dire quelles sont les cartes dans le jeu (et rien
n'interdit de mentir, d'ailleurs), mais il n'est pas autorisé de montrer le
jeu aux autres joueurs. Le joueur qui a joué la Papesse pioche alors une
carte, et rejoue.
- L'Impératrice (3)
- L'Impératrice n'a
aucune valeur toute seule. Elle peut seulement être jouée avec l'Empereur ou les Amoureux. Si un joueur possède l'Impératrice
et l'Empereur, il peut les engager ensemble sur un ou deux
terrains sur lesquels (lequel) il n'était pas encore
engagé. L'Impératrice et l'Empereur gagnent tous les terrains sur
lesquels ils sont engagés, même contre le couple royal de la couleur
concernée. (Ces cartes ne sont pas défaussées quand elles sont jouées,
elles restent là où elles ont été engagées.) L'Impératrice et les
Amoureux peuvent aussi être engagés sur un ou deux terrains, mais ils
sont plus faibles que le couple royal (voir la description des Amoureux pour plus d'explications sur les
couples illégitimes).
- L'Empereur (4)
- L'Empereur n'a aucune
valeur tout seul. Il peut seulement être joué avec l'Impératrice, comme expliqué ci-dessus, ou
avec les Amoureux de la même façon que
l'Impératrice.
- Le Pape (5)
- Cette carte est jouée
en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle est défaussée. Le
propriétaire du Pape choisit alors l'une des quatre couleurs, ou les
atouts (arcanes majeurs à l'exception du Fou), ou le Fou, et chaque joueur, y compris l'appelant,
montre (à tous les autres) les cartes de cette couleur dans sa main.
Le Fou n'a pas à être montré si les atouts sont demandés: en revanche,
le Pape peut être utilisé pour révéler le Fou (et seulement
le Fou). Le propriétaire du Pape pioche ensuite une nouvelle carte,
et rejoue.
- Les Amoureux (6)
- Cette carte est jouée
en l'engageant sur un terrain avec un honneur (roi, reine, chevalier
ou valet) de la même couleur que le terrain, ou sur un ou deux
terrains avec l'Impératrice ou l'Empereur. La combinaison ainsi formée est
appelée un couple illégitime et bat n'importe quel
engagement sur ce terrain, sauf le couple royal ou impérial.
- Le Char (7)
- Cette carte est jouée
simultanément avec d'autres depuis la main de son propriétaire, en
posant toutes ces cartes sur la table côté visible, de telle sorte que
tous les joueurs puissent les voir. Le Char garde alors les autres
cartes jouées en « réserve ». Le même joueur, plus tard, peut utiliser
son tour soit pour rajouter une ou deux autres cartes dans le Char
(d'autres pourront être ajoutées plus tard), soit pour le défausser
avec toutes les autres cartes en réserve, ou encore pour
défausser le Char et engager les cartes en réserve, plus
éventuellement d'autres de sa main (à condition que les règles
autorisent toutes ces cartes à être engagées ensemble, bien
sûr). Notez que le Char autorise plus de six cartes à être engagées
sur un terrain.
- La Justice (8)
- Cette carte est jouée en la
montrant à tous les joueurs, après quoi elle reste sur la table jusqu'à la
fin de la manche. Peu importe qui a joué cette carte, son effet est le même
pour tous les joueurs. Six cartes (ou moins, voir plus bas) sont piochées,
face visible, sur la table. Ces cartes, qui seront toujours six (au besoin,
et si possible, repiocher les cartes nécessaires à la fin de chaque tour
pour ramener le nombre de cartes à six), seront toujours visibles, et
appartiendront à tous les joueurs, qui pourront les utiliser comme si elles
étaient les leurs. Le joueur qui joue la Justice rejoue ensuite. Veuillez
vous référer aux notes plus bas pour connaître les
interactions entre la Justice et le Diable.
- L'Ermite (9)
- Cette carte est jouée en la
montrant à tous les joueurs, après quoi elle reste sur la table. Elle donne
à son propriétaire la possibilité de jouer trois fois hors de son tour,
immédiatement après le tour d'un joueur quelconque (lui-même s'il le
désire), et plusieurs fois de suite s'il le souhaite (mais pas plus de
trois fois en tout). Le joueur n'est jamais obligé de jouer ces tours
supplémentaires, pourtant : seuls ses tours habituels sont obligatoires. Il
peut choisir de jouer immédiatement après avoir posé l'Ermite (et pioché
une carte si possible) s'il le souhaite, mais cela lui coûte un des ses
tours supplémentaires. Une fois que les trois tours sont joués, ou une
fois que le joueur a fini pour la manche, l'Ermite est défaussé.
- La Roue (10)
- Cette carte est jouée en la
montrant à tous les joueurs, après quoi elle est défaussée. Son
propriétaire pioche alors cinq cartes (ou le plus possible,
s'il ne reste pas cinq cartes, mais alors il faut demander si on retourne
la pioche avant, voir la Justice…), les
regarde, et ensuite se défausse des cartes pour ramener le nombre de cartes
de sa main à six (ou plus, s'il a joué la Force).
- La Force (11)
- Cette carte est jouée en la
montrant à tous les joueurs, après quoi elle reste sur la table jusqu'à la
fin de la manche. Son propriétaire choisit alors parmi l'une des deux
options suivantes : « deux cartes visibles » ou « une carte cachée ». Dans
le premier cas, il pioche deux cartes depuis la pioche et les pose face
visible sur la table. Dans le second cas, il pioche une carte depuis la
pioche et la rajoute dans sa main. Dans les deux cas, le joueur pioche
ensuite une carte (pour remplacer la Force jouée). Les cartes
supplémentaires peuvent alors être jouées, jusqu'à la fin de la manche,
comme si elles étaient dans la main du joueur (avec une différence
importante, dans le premier cas : chaque joueur peut les voir). Ces cartes
seront renouvelées normalement (le joueur aura donc définitivement sept
ou huit cartes à sa disposition, jusqu'à épuisement de la pioche).
- Le Pendu (12)
- Cette carte est jouée en
la montrant à tous les joueurs, après quoi elle est défaussée. Son
propriétaire choisit alors un joueur (lui-même s'il le souhaite), et le
joueur désigné doit défausser toute sa main et piocher de nouvelles
cartes si possible. Le propriétaire du Pendu pioche ensuite une carte (si
possible) pour compléter sa main.
- La Mort (13)
- Cette carte est jouée en la
montrant à tous les joueurs, après quoi elle est défaussée. La pioche est
alors entièrement défaussée, et ne peut pas être réutilisée. La Mort abrège
ainsi la manche en cours. Elle n'a aucun effet si la pioche est déjà
vide.
- La Tempérance (14)
- Cette carte est
jouée en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle reste sur la
table tant qu'elle a effet. Son joueur choisit un terrain sur lequel
il n'est pas encore engagé (mais l'abdication et
le Jugement ne comptent pas comme un
engagement ici) ; de plus, la pioche ne doit pas être vide. La
Tempérance reste effective aussi longtemps que ces conditions sont
satisfaites et que le joueur reste en jeu. Dès que le joueur qui a
utilisé la Tempérance s'engage (autrement qu'en abdiquant) sur le
terrain tempéré (ce qui lui est permis), ou si la pioche se vide et
n'est pas renouvelée (ce qui inclut le cas où
la Mort est jouée), ou si le propriétaire
termine la manche (en s'étant engagé sur tous les terrains, y compris
par exemple s'il abdique sur le terrain tempéré en dernier), la
Tempérance est immédiatement retirée et défaussée. L'effet de la
Tempérance est d'empêcher l'engagement (autrement qu'en abdiquant ou
par l'effet du Jugement), par n'importe quel autre joueur, sur le
terrain visé.
- Le Diable (15)
- Cette carte est jouée en
la montrant à tous les joueurs, après quoi elle reste sur la table
tant qu'elle est active. Une fois que la carte du Diable est jouée,
six cartes (ou moins si ce n'est pas possible), sont piochées et
posées face visible sur la table. Puis le joueur pioche une autre
carte pour compléter sa main. Les six cartes forment la main d'un
autre joueur, le démon, qui est rajouté à la partie, qui
joue avant son maître (le propriétaire de la carte), et qui
est joué par ce joueur (le démon ne jouera donc pas tout de suite,
mais seulement quand on arrivera à son tour, c'est à dire après un
tour de table presque complet). Les cartes du démon sont toujours
visibles par tous sur la table, mais à part cela, c'est un joueur
ordinaire. À la fin de la manche, chaque terrain gagné par le démon
est décompté comme s'il avait été gagné par son maître. (En dehors de
cela, le démon est considéré comme un joueur habituel : il peut faire
des engagements, se défausser, utiliser la Justice et les arcanes
majeurs, etc.) Lorsque le démon a fini de jouer pour la manche, la
carte du Diable part à la défausse. Consulter
les notes plus bas pour voir les interactions
spéciales entre la Justice et le
Diable.
- La Tour (16)
- Cette carte est jouée en la
montrant à tous les joueurs, après quoi elle est défaussée. Le
propriétaire de la Tour peut alors désengager les cartes
qui ont déjà été engagées, sur un terrain, que ce soit par lui-même ou
par un autre joueur. Ceci annule les forces sur ce terrain. Cependant,
il n'est pas possible de désengager les forces d'un joueur hors jeu
(engagé sur tous les terrains), pas plus qu'il n'est possible de
désengager une abdication, ou le Jugement, ou le Monde. Les cartes désengagées sont défaussées
(sauf s'il s'agit de l'Empereur et l'Impératrice ou de l'un de ces deux et les
Amoureux, et qu'ils sont encore engagés
sur un autre terrain). Le terrain est alors de nouveau libre, et le
joueur peut librement se réengager dessus.
- Les Étoiles (17)
- Cette carte est jouée en
la montrant à tous les joueurs, après quoi elle est défaussée. Le
joueur appelle un quelconque des cinquante-six arcanes mineurs. Si
l'un des joueurs a cette carte en main, il doit la tendre au
propriétaire des Étoiles, de manière visible, et alors repiocher une
autre carte. Sinon (si l'appel échoue), le propriétaire des Étoiles
repioche une carte.
- La Lune (18)
- Cette carte est identique aux Étoiles, sauf que si l'appel échoue, le
propriétaire de la Lune peut choisir d'appeler une autre carte, avant de
repiocher une carte. Si un appel réussit, alors la lune se comporte comme
les Étoiles.
- Le Soleil (19)
- Cette carte est identique aux
Étoiles et à la Lune,
sauf que le propriétaire peut choisir de faire jusqu'à trois appels pour
une carte (comme pour la Lune, si un appel
réussi, le Soleil est défaussé, et l'ex-propriétaire de la carte appelée
repioche une carte). Le propriétaire du Soleil peut aussi choisir d'appeler
un arcane majeur, à l'exception du Jugement,
du Monde et du Fou. Dans ce cas, il n'a droit qu'à un seul
appel.
- Le Jugement (20)
- Cette carte peut-être
engagée sur le terrain de n'importe quel joueur, pourvu que
ce joueur ne soit pas déjà engagé sur ce terrain. Alors le Jugement
abdique ce terrain pour ce joueur cible. On considère que ce joueur a abdiqué à
cet instant, si cela a une importance. Par ailleurs, s'il s'agissait du
dernier terrain de ce joueur, ce joueur est aussitôt retiré de la partie,
et ses cartes sont défaussées. Le jugement, en revanche, n'est jamais
défaussé, puisqu'il est engagé.
- Le Monde (21)
- Cette carte peut être engagée
sur n'importe quel terrain (choisi par le propriétaire du Monde), à
condition que rien n'aie déjà été engagé, par aucun joueur, sur un terrain
de cette couleur : une abdication, ou un Jugement, ou encore un engagement détruit par
la Tour empêchent le Monde d'être joué sur ce
terrain. (La Tempérance, en revanche,
empêche seulement temporairement d'engager le Monde. Dès que celle-ci part,
il est de nouveau possible de poser le Monde sur le terrain concerné
— avec les même conditions qu'au dessus.) Quand le Monde est posé, son
propriétaire gagne le terrain concerné, et oblige tous les autres joueurs à
abdiquer instantanément sur le terrain de la couleur correspondante (ce qui
peut terminer leur rôle dans la partie, auquel cas leurs cartes sont
immédiatement défaussées).
Notes avancées
Nous décrivons ici des règles spéciales pour une série de cas spéciaux
et étranges d'interactions bizarres entre les arcanes majeurs.
- Rien dans les règles ne dit qu'il est interdit aux joueurs de
communiquer entre eux, ou de montrer des cartes de leur main (ou des
cartes qu'ils défaussent) à d'autres joueurs.
- [1] (Ce qui suit a déjà été expliqué ailleurs, et n'est répété ici — longuement
— que pour mémoire.) Dans le cas où deux engagements numériques
ont été faits, dont l'un utilise le Magicien pour transmuter une carte, et
lorsque les deux engagements comptent à égalité sur les trois règles
normales de comparaison (même nombre total de points, même nombre
total de cartes, même plus petite carte) alors l'engagement ayant une
carte transmutée et le Magicien est considérée comme plus faible que
l'autre. Par exemple, un engagement du trois d'épées, du sept d'épées
et du dix d'épées gagne contre un engagement du trois de bâtons, du
huit d'épées, du neuf d'épées et du Magicien (ce dernier ayant été
utilisé pour transmuter le trois de bâtons en un trois d'épées). En
revanche, un engagement du trois d'épées, du sept d'épées et du dix
d'épées perd contre un engagement du cinq de bâtons, du six d'épées,
du neuf d'épées et du Magicien.
- [1] Pour la beauté de la chose, il est autorisé d'engager
le Magicien avec des cartes numériques
même si le Magicien n'est pas utilisé pour transmuter quoi que ce
soit. Il peut alors être ignoré dans les décomptes, mais comme il est
engagé, il n'est pas défaussé. Le Magicien ne peut pas être engagé
seul, cependant (quel qu'en serait l'intérêt).
- [1, 1-0] Le rôle spécial des as (ils peuvent être engagés
avec un simple valet ou chevalier, et ils protègent contre le Fou) n'est pas perdu quand ils sont transmutés
par le Magicien.
- [1-21, 1-0] Rien n'interdit au Magicien de transmuter une carte de la
couleur où a été joué le Monde. La raison
de souligner ce point est que, autrement, les cartes numériques de la
couleur où a été joué le monde deviennent inutiles. Inversement, le
Monde peut être joué sur un terrain même si une carte de la couleur de
ce terrain a déjà été engagée transmutée avec un magicien (sur un
autre terrain, donc). Enfin, rien n'interdit au Fou de voler un engagement contenant le
Magicien. (Ce paragraphe découle du reste des règles, et est juste là
pour plus de clarté.)
- [8-15] Le Diable et la Justice s'annulent mutuellement, dans le
sens suivant : si la Justice est jouée après le Diable (et pendant que
le joueur démon existe toujours, c'est-à-dire, ne s'est pas engagé
partout), alors les cartes que le démon possède deviennent les cartes
de la Justice, et le joueur qui a joué la Justice ne rejoue
pas. Le démon, en revanche, reste en jeu, n'a plus de carte pour
lui, mais a accès aux cartes de la Justice comme les autres
joueurs. D'autre part, ses engagements ne sont pas modifiés. Si le
Diable est joué après la Justice dans la manche, alors les cartes de
la Justice deviennent celles du démon (autrement dit, il n'y a plus de
justice), et la Justice elle-même (l'arcane) est défaussée. (Même si
le joueur démon termine pour la manche, la Justice ne revient pas.)
- [8-11-15] Si au moment de jouer la Justice, le Diable est
en jeu, et qu'il a joué la Force, alors
la Justice récupère quand même toutes les cartes du démon. Dans ce
cas, il peut y avoir plus de six cartes à la Justice.
- [7-8-15] Si au moment de jouer la Justice, le Diable est
en jeu, et que le démon a joué un Char, alors
le démon reste propriétaire de son Char.
- [8] Si à n'importe quel moment du jeu, des cartes ont été
jouées en même temps depuis la Justice et
depuis la main d'un joueur (typiquement parce qu'un joueur s'est engagé en
s'aidant des cartes de la Justice), alors la main de la Justice doit être
complétée (à six, typiquement) en premier. (Ceci est important au cas où la
pioche ne contiendrait pas assez de cartes pour tout le monde).
- [11] Similairement, si un joueur a des cartes visibles grâce à
la Force, qui doivent être complétées en
même temps que sa main, alors on commence par compléter les cartes
visibles, avant le reste de sa main.
- [10-11] Si la Roue est jouée par un
joueur qui possède déjà la Force, alors ce
joueur pioche cinq cartes, pour atteindre un total de onze ou douze cartes,
et ensuite se défausse des cartes en trop de son choix, normalement. Si le
joueur se défausse d'une ou plusieurs cartes visibles de la Force, alors il
doit choisir une ou deux des cartes piochées (et pas une de celles
qu'il avait déjà dans sa main avant), la (ou les) montrer à tous les autres
joueurs, et cette (ou ces) nouvelles cartes remplaceront la (ou les)
carte(s) visible(s) de la Force. Si la Roue est jouée depuis une
carte visible de la Force, voir la note ci-dessous.
- [10-11] Si la Roue est jouée par un
joueur depuis une carte visible de la Force,
alors ce joueur piochera tout d'abord une carte visible, puis quatre cartes
dans sa main. Il a alors le choix entre défausser quatre cartes de sa main
(la carte visible remplace alors la Roue) ; ou bien défausser trois cartes
de sa main, ainsi que la carte visible, mais dans ce cas il doit choisir
une autre carte parmi celles qu'il vient de piocher (et pas une de
celles qu'il avait déjà dans sa main), qui remplacera la carte manquante à
la Force ; ou bien défausser deux cartes de sa main, la carte visible, et
la dernière carte de la Force, mais dans ce cas il doit choisir deux cartes
parmi les autres cartes piochées, qui remplaceront les deux cartes
manquantes à la Force.
- [8-10] Si la Roue de la Fortune est
jouée depuis la Justice, alors le joueur doit
piocher une carte pour remplacer la carte manquante à la Justice, et
ensuite piocher quatre cartes pour sa main, et en défausser quatre de son
choix, normalement.
- [8-11] Si la Force est jouée
depuis la Justice, alors la Force s'applique
à la Justice (qui possède alors sept ou huit cartes, au choix du joueur,
si la pioche peut fournir ces cartes supplémentaires). Lesdites cartes ne
vont pas au joueur qui a joué la Force. (Alors que la Roue jouée depuis la
Justice profitera au joueur qui la joue).
- [8-(17, 18, 19)] Si le Soleil, la Lune ou les Étoiles est
utilisé depuis une carte de la Justice, alors
la carte appelée, si l'appel réussit, va dans la Justice, et non dans la
main du joueur qui l'appelle.
- [2-15, 2-8] Si la Papesse
est jouée par le joueur démon (créé par
le Diable), alors tous les joueurs doivent
voir les cartes du joueur appelé, et pas seulement le maître du
Diable. En revanche, si la papesse est jouée depuis les cartes de
la Justice, alors seul le joueur qui
joue la Papesse peut voir les cartes du joueur.
- [11-15] Si le démon (créé par
le Diable) joue
la Force, alors les cartes seront
visibles dans tous les cas, et le Diable peut choisir de piocher une
ou deux cartes, selon le choix de son maître.
- [10-15] Si le démon (créé par
le Diable) joue
la Roue de la Fortune, alors tous les
joueurs voient non seulement les cartes finalement retenues dans la
main du démon, mais aussi toutes les cartes piochées dans le
processus.
- [15] Le démon (créé par
le Diable) ne donne pas son avis quant au
renouvellement de la pioche (seuls les vrais joueurs, tels que le
propriétaire du diable, le font — y compris ceux qui ont fini de
jouer pour la manche).
- [8-12] Le Pendu peut être
utilisé pour défausser toutes les cartes de la Justice, au lieu de celles d'un joueur, si le
propriétaire du Pendu le choisit. Les cartes de la Justice sont alors
repiochées (si possible), puis le propriétaire du Pendu pioche une carte
si possible, normalement. Le Pendu peut d'ailleurs être joué sur la Justice
depuis la Justice. On parle alors de « suicide de la
justice ».
- [7-12] Si le Pendu est
appliqué à un joueur possédant le Char, alors
le Char est défaussé, ainsi que toutes les cartes qu'il contenait, et
toutes les cartes que ce joueur avait en main.
- [11-12] Si le Pendu est
appliqué à un joueur ayant joué
la Force, alors les cartes
supplémentaires que celle-ci confère sont défaussées ainsi que le
reste des cartes du joueur, et sont repiochées si c'est possible (et
avant le reste des cartes du joueur).
- [7-(1, 3, 4, 6)] Aucun arcane majeur, à l'exception du Magicien, de l'Impératrice, de l'Empereur, et des Amoureux, ne peut être joué depuis le Char. Par exemple, si le Char contient le Monde,
ou le Jugement, ou le Soleil, alors on ne peut rien en faire, à part les
défausser avec le reste.
- [(2, 3, 8)-9] Bien que l'Ermite
autorise des coups supplémentaires, il n'est possible de l'utiliser
qu'après qu'un joueur ait complètement fini de jouer. En particulier,
certaines cartes (la Papesse, le Pape, et la Justice) permettent de rejouer, et il n'est pas
possible d'intercaler un tour d'Ermite entre deux tels coups.
- [9-15] Si le Diable est
utilisé depuis un tour d'Ermite, alors le
joueur démon est inséré à l'endroit (dans l'ordre des joueurs) où le
coup d'Ermite a été fait, plutôt qu'immédiatement avant la position
(normale) du joueur qui fait le coup. Le démon ne joue pas
immédiatement, mais seulement quand tous les autres joueurs l'ont
fait.
- [0-8] Quand le Fou est dans
les cartes de la Justice, alors
n'importe qui peut voler n'importe quel engagement que le Fou peut
voler. Donc, quand un tel engagement est fait, tous les joueurs (y
compris un éventuel démon, mais sauf le joueur qui vient de faire
l'engagement) ont la possibilité de dire, dans l'ordre de jeu
et en commençant par le joueur dont le tour est immédiatement à venir,
s'ils souhaitent ou non utiliser le Fou à la Justice. Le premier
d'entre eux qui souhaite utiliser le Fou vole l'engagement. Si
l'Ermite est en jeu, les choses sont plus compliquées : voir la note
suivante.
- [0-8-9] Quand le Fou est dans
les cartes de la Justice, et qu'un
joueur (autre que celui qui a engagé les cartes à voler) possède
encore des coups d'Ermite restants, alors
tous les joueurs sont interrogés dans l'ordre de jeu s'ils souhaitent
ou non utiliser le Fou à la Justice, mais le joueur possédant l'Ermite
peut s'insérer à tout moment (y compris en tout premier ou en tout
dernier) pour saisir le Fou pour lui-même. Cependant, s'il le fait,
il doit mettre en gage un de ses coups d'Ermite : le moment
(dans l'ordre de jeu) auquel il a décidé de saisir le Fou est retenu
pour le tour suivant et, pour autant qu'il joue encore, le
propriétaire de l'Ermite est obligé d'utiliser (et donc de perdre) ce
coup mis en gage à ce moment précis dans l'ordre de jeu (c'est-à-dire,
entre les deux mêmes joueurs) pour y insérer son tour.
[Les tout petits caractères : Ceci signifie,
évidemment, que le coup d'Ermite mis en gage ne peut pas être utilisé
avant ce point, ni être mis en gage une seconde fois dans
l'éventualité tout à fait rocambolesque où le Fou apparaîtrait deux
fois dans les cartes de la Justice au cours d'un seul tour complet du
jeu. Le coup d'Ermite engagé peut être considéré comme perdu, à ceci
près que la carte de l'Ermite n'est défaussée que quand le dernier
coup d'Ermite a été véritablement utilisé ou quand le joueur a fini de
jouer pour la manche. Concernant le point dans l'ordre du jeu : Si le
Fou a été saisi immédiatement, le coup d'Ermite est mis en gage pour
être utilisé avant le tour normal du prochain joueur ; s'il a été
saisi entre deux joueurs, le coup est mis en gage pour être utilisé
entre ces deux mêmes joueurs, avec le sens évident si certains
quittent la manche entre temps ; si le Fou a été saisi en dernier,
i.e., après le joueur précédant immédiatement l'engageur, le coup est
mis en gage pour être utilisé entre ces deux
joueurs-là. [0-8-9-15] : Si un démon est apparu entre temps
au point de mise en gage, la mise en gage n'est relative qu'aux
joueurs adjacents non-démons, i.e., celui qui a mis en gage peut tenir
sa promesse avant ou après le démon en question.]
- [17, 18, 19] Rien ne dit que les Étoiles, la Lune ou
le Soleil ne peuvent pas être utilisés pour
appeler une carte qu'on a déjà en main. Ceci ne peut pas être utilisé
comme bluff, cependant, car comme dans tous les autres cas la carte
appelée doit être montrée à tous les joueurs. (Et à part cela,
l'effet est tout à fait identique à simplement défausser la carte
appelante en la montrant.)
- [7-(17, 18, 19)] Les Étoiles,
la Lune et le Soleil peuvent tous être utilisés pour appeler
une carte contenue dans le Char. Ceci
peut-être utilisé pour retirer une seule carte du Char, pour n'importe
quelle raison. (Bien sûr, seul le Soleil peut retirer un arcane
majeur, et avec les restrictions habituelles.)
- [14-(16, 20, 21)] La Tempérance
n'empêche pas le Jugement d'être
infligé sur le terrain tempéré (de même qu'elle n'empêche pas
l'abdication), ni n'empêche la Tour d'être
utilisée dessus. Elle empêche temporairement, cependant,
le Monde d'être engagé dessus (et engager
le Monde est une façon pour le joueur de la Tempérance de retirer
celle-ci).
Variantes
DRESDEN
DRESDEN est la variante principale du jeu, décrite ci-dessus.
NASSAU
La variante NASSAU est définie par la différence suivante par
rapport à DRESDEN : La Tempérance ne peut pas être retirée
implicitement en (pour le joueur qui l'a posée) jouant sur le terrain
tempéré ; à la place, elle peut être retirée explicitement par lui,
mais cela lui prend un tour complet. La Tempérance disparaît aussi
quand la pioche est vide. Aucun joueur, même celui qui a posé la
tempérance, ne peut s'engager sur le terrain tempéré (tant qu'il est
tempéré).
KOBLENZ
La variante KOBLENZ est définie par les différences suivantes
relativement à NASSAU :
Chaque joueur a le droit de faire un engagement secret
par manche, suivant essentiellement les mêmes règles que (avec le
Magicien) dans la variante MALTA : les
cartes sont placées face cachée sur la table (de sorte que seul leur
nombre est visible) et seront révélées seulement à la fin de la
manche. Tout joueur a le droit de le faire une fois par manche (et si
l'engagement est volé avec le Fou ou
désengagé avec la Tour, le bénéfice est
quand même perdu). La Tour, d'ailleurs, ne révélera pas quelles
étaient les cartes désengagées (pas plus que la Papesse ou d'autres de ce genre) ; le
Fou peut être utilisé pour tenter de voler un engagement secret (le
montrant au détenteur du Fou) mais dans ce cas le Fou est perdu et
défaussé si l'engagement ne peut être volé.
MAINZ
La variante de MAINZ est définie par les différences suivantes
relativement à NASSAU :
- Les as n'ont pas de rôle spécial. Le valet et chevalier peuvent
seulement être engagés seuls. Le Fou peut
voler un engagement contenant un as.
- L'ajout de cartes supplémentaires au Char, au-delà de sa charge initiale, n'est
pas limité à (au plus) deux par tour de jeu : un nombre illimité de
cartes peut être ajouté à chaque tour de jeu.
- Il n'est pas possible de former un couple impérial illégitime en
engageant ensemble l'Impératrice et les
Amoureux ou l'Empereur et les Amoureux. L'Empereur peut seulement être
utilisé avec l'Impératrice, et l'Impératrice avec l'Empereur.
MALTA
La seule différence entre MALTA et MAINZ
consiste en un pouvoir différent pour le Magicien,
que voici :
Le Magicien permet d'engager des forces en secret : les cartes sont posées
face cachée sur la table, et non face visible, et les adversaires
ne voient que le nombre de cartes engagées, puis le Magicien est défaussé.
Les cartes seront révélées à la fin de la manche, et comptabilisées
normalement.
Si certaines cartes ont été ainsi engagées en secret, et qu'un autre joueur
tente (immédiatement) de les voler grâce à son Fou,
le joueur jouant le Fou regarde les cartes cachées (mais ne doit pas les montrer
aux autres joueurs) et les vole si c'est possible selon les règles du Fou,
c'est-à-dire s'il ne s'agit pas d'un couple ; sinon, le Fou est perdu
(et défaussé).
Le Magicien peut être utilisé pour engager en secret l'Impératrice et l'Empereur, mais dans ce cas le couple impérial
n'est engagé que sur un seul terrain (celui du Magicien).
Le Magicien ne permet pas d'engager secrètement le Monde (ni pour secrètement passer Jugement ou autre bêtise de ce genre).
Dans cette variante, il n'y a pas de transmutation possible.
WORMS
WORMS diffère de MAINZ dans l'utilisation
des as uniquement.
Si un as a été engagé seul (ou éventuellement juste avec le
Magicien) sur un terrain, alors un second
engagement peut être mené plus tard sur ce terrain par le même joueur,
ou, plutôt, l'as peut être complété (mais en un seul coup : il n'y a ni
troisième ni quatrième engagement).
Ce second engagement peut être un groupe de cartes numériques de la couleur
correspondante (éventuellement grâce à un Magicien transmutant l'une des
cartes ; mais il n'est pas possible de jouer un Magicien avec l'As le premier
coup pour utiliser son pouvoir lors de l'engagement des renforts, même si l'As
est de la bonne couleur), ou un valet, ou un chevalier, mais pas
un couple.
Les renforts engagés peuvent être volés par le Fou,
mais pas l'as, qui reste engagé.
Une fois les renforts engagés, l'ensemble est considéré comme un seul engagement
(par exemple, la Tour peut être utilisée pour
désengager l'ensemble). Si un valet ou un chevalier est engagé en renfort,
l'as est automatiquement défaussé ; sinon, il reste avec ses renforts,
ajoutant un point aux forces totales.
Notez que jusqu'à l'arrivée des renforts, l'engagement de l'as est considéré
comme un engagement standard : il empêche sur ce terrain l'engagement du
Monde et de la
Tempérance par le joueur qui l'a engagé.
Si l'on engage l'as sur son dernier terrain, on est alors exclu du jeu,
et il n'y a pas de renforts possibles, et ainsi de suite, en conformité avec
les règles usuelles.
La Tour permet bien sûr de désengager l'as seul,
comme elle permet de désengager l'as et ses renforts.
GAZA
GAZA est une option additionnelle : elle peut être jouée avec toute
autre option, y compris elle-même, même si « GAZA » seule
signifie habituellement « MAINZ+GAZA ». GAZA est utilisée pour
rendre le jeu un peu plus intéressant quand il n'y a que deux (éventuellement
trois) joueurs.
GAZA ajoute un joueur supplémentaire, les « USA », qui
joue en dernier dans le tour, en suivant des règles automatiques.
Les cartes des USA sont bien sûr cachées aux autres joueurs (hors utilisation
des arcanes compétentes). Quand c'est au tour des USA des jouer, ils
défaussent automatiquement leur plus vieille carte et (si la pioche est non
vide) en piochent une nouvelle pour la remplacer (ainsi aucune raison pour
les joueurs de voir les cartes des USA) ; ils votent toujours pour remplir
la pioche ; quand ils sont à court de cartes, ils abdiquent systématiquement
à épées, bâtons, coupes et deniers (dans cet ordre, si c'est d'une quelconque
importance) — ainsi, les USA ne gagneront jamais à GAZA
(enfin, à moins que les joueurs manifestent un très grand empressement à vouloir
perdre). Inutile de dire qu'il est possible de jouer le Jugement sur les USA (et qu'il n'y a aucune raison
apparente de le faire). En revanche, l'utilisation de la Papesse ou du Pendu est permise (et il peut même y avoir
de bonnes raisons de le faire). Il y a une particularité,
cependant, concernant les USA : dans le cas où un joueur (réel) utilise
le Pape ou l'Étoile, la Lune ou le Soleil, alors toutes les cartes des USA
sont retournées faces visibles, de sorte que tous les joueurs les voient,
et l'action appropriée est poursuivie (les cartes nouvellement tirées restent
bien sûr invisibles).
La raison de ce joueur supplémentaire est essentiellement de supprimer
un tiers des cartes de la pioche quand il n'y a que deux joueurs. Cela permet
de diminuer un peu les chances d'obtenir un couple royal ou impérial, par
exemple.
Vivier à mèmes
Voici quelques idées supplémentaires pour des variantes possibles
d'arcanoïd qui ont encore à être testées (ou ne sont pas suffisamment
bien spécifiées pour définir des variantes en elles-mêmes).
- Une idée folle : « super-arcanoïd », joué avec deux jeux de tarots
(de même taille mais de dos différents), donc 156 cartes. Alors on a
huit terrains (disons, les épées, bâtons, coupes, deniers, pierres,
livres, cloches et chandelles) et quarante-quatre arcanes majeurs (les
vingt-deux usuels, et vingt-deux autres qui doivent encore être
inventés — quelques idées de noms qui ont l'air sympathiques
pour ceux-là sont la Sorcière (2), le Sorcier (5), le Temple (7),
l'Équilibre (8), le Dragon (9), le Dé (10), la Diligence (11), la
Vie (13), le Courage (14), l'Ange (15), le Jour (17), le
Crépuscule (18), la Nuit (19), l'Arc-en-Ciel (20) et le Vide (21)).
Les adversaires peuvent voir le dos des cartes de chaque main, et
savent donc combien appartiennent au jeu de tarot usuel (« blanc ») et
combien appartiennent au jeu alternatif (« noir »). Bien sûr, en
pratique il pourrait ne pas être facile de trouver un jeu de tarot
dont les couleurs sont les pierres, livres, cloches et chandelles et
ayant des arcanes tels que le Dragon ou la Diligence — mais, hé,
il suffirait de convaincre des occultistes qu'on peut prédire des
choses plus intéressantes dans le futur avec ça.