Arcanoïd

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Résumé

Cette page décrit un jeu de cartes inventé, qui se joue avec un jeu de tarot, si possible divinatoire (quoiqu'un jeu standard fasse aussi bien l'affaire). Ce jeu a été appelé pseudo-tarot pendant un temps, jusqu'à ce qu'on me suggère le nom d'arcanoïd (avec un ‘c’, arkanoid avec un ‘k’ étant un jeu d'arcade bien connu).

J'ai évoqué dans une entrée de mon weblog les différentes conditions que devaient remplir les règles de ce jeu.

Les règles ont connu quelques variations avec le temps : la version décrite dans cette version de cette page porte le nom de code « DRESDEN » (il n'y a pas de logique ou de raison à cela, on m'a juste contraint de trouver rapidement un nom, donc j'ai choisi arbitrairement). D'autres variantes, avec d'autres noms, seront décrites plus tard.

En revanche, il n'est pas censé y avoir de différence de sens entre cette version française des règles et la version anglaise : toutes deux font également foi. En cas de conflit, la version la plus proche de l'esprit devrait s'appliquer.

Table des Matières

Les cartes

Le jeu est un jeu de tarot de 78 cartes, que je décris ici pour fixer le vocabulaire :

Principes du jeu

Le jeu est fait pour deux à dix joueurs (le nombre optimal est probablement compris entre quatre et six). Chaque partie consiste normalement en cinq manches. À chaque début de manche, les cartes sont battues, et chaque manche est indépendante des précédentes ; à la fin d'une manche, les « vainqueurs de terrains » (jusqu'à quatre) sont déterminés. À la fin d'une partie, seules ces informations (à savoir les résultats finaux de chaque manche) sont utilisées pour déterminer qui est le gagnant de la partie.

Chaque manche voit se dérouler quatre batailles, qui ont lieu simultanément sur quatre terrains, c'est-à-dire qu'il y a un terrain par couleur (donc épée, bâton, coupe, et denier, si vous avez suivi). La manche détermine quatre gagnants, un pour chaque terrain, et il y a toujours exactement un gagnant par manche pour chaque couleur. En revanche, il est tout à fait possible pour un joueur de gagner plusieurs terrains en une manche (voire même tous les terrains). Le gagnant de la partie est généralement, après cinq manches, celui qui a remporté le plus de terrains, toutes couleurs confondues, mais en cas d'égalité, il y a des règles plus compliquées pour désigner le gagnant.

Chaque manche se compose d'un certain nombre de tours, au cours desquels chaque joueur joue successivement. Les différents coups qui peuvent être joués pendant un tour seront décrits plus tard. Certains coups sont appelés engagements, on dit alors que le joueur s'est engagé sur un terrain. Dans ce cas, le joueur montrera et laissera sur la table des cartes, qui représenteront ses « forces » sur ce terrain. Un engagement est irrévocable, et sauf intervention de la Tour (un arcane majeur), rien ne peut le modifier, ni pour retirer des cartes, ni pour en rajouter, jusqu'à la fin de la manche. La manche prend fin quand chaque joueur est engagé sur tous les terrains, et c'est alors en comparant les forces engagées que l'on détermine le gagnant de chaque terrain. Par ailleurs, dès qu'un joueur est engagé sur les quatre terrains, il est aussitôt retiré du jeu pour le reste de la manche, et les cartes restantes dans sa main sont défaussées.

Pendant le déroulement d'une manche, avant et après chaque coup, chaque joueur doit avoir six cartes en main. Cela ne peut jamais être plus (si l'on oublie l'effet de certains arcanes majeurs). Cela peut être moins, mais seulement quand la pioche est vide, et alors la manche se poursuit jusqu'à ce que les joueurs n'aient plus de cartes en mains, et dans ce cas ils doivent abdiquer sur les terrains restants, dans n'importe quel ordre si celui-ci a une quelconque importance. Tant que la pioche n'est pas vide, chaque coup se termine en piochant ce qu'il faut de cartes pour compléter sa main jusqu'à avoir six cartes (ou avoir vidé la pioche).

Le principe de base d'un engagement est de jouer n'importe quel nombre de cartes de sa main, toutes de la même couleur que le terrain sur lequel on s'engage (mais il y a des exceptions à cela). À la fin de la manche (c'est-à-dire quand chacun est engagé sur toutes les couleurs), les forces sont comparées en additionnant la totalité des points engagés par chaque joueur sur chaque couleur : par exemple, si quelqu'un a engagé le quatre, le six, et le sept d'épée, et qu'un autre a engagé le neuf et le dix, alors le deuxième remporte la victoire à épées (si toutefois aucun autre joueur n'a rien engagé de supérieur). Rappelez-vous qu'une fois que les cartes sont engagées sur une terrain, elles ne peuvent plus être changées, et cet engagement est définitif.

Jouer un coup

Il n'est pas possible de passer son tour : chaque joueur doit, quand c'est son tour de jouer, soit s'engager, soit faire quelque chose qui l'oblige à se défausser (et par conséquent à piocher, sauf si la pioche est vide). En réalité, certains arcanes majeurs modifient un peu cette règle « standard », mais nous verrons cela dans la description des arcanes majeurs.

Il y a un coup que l'on peut toujours jouer, et qui consiste à se défausser d'une carte : le joueur alors enlève une carte de sa main, et la pose, face cachée, sans la montrer aux autres joueurs, sur la pile de défausse. Le joueur complète alors sa main en piochant une carte, sauf si elle est vide. N'importe quelle carte peut-être défaussée, et il n'y a aucune exception à cela.

Dans toute la suite, quand le verbe « défausser » interviendra, il désignera l'action de poser une carte face cachée sans la montrer aux autres joueurs sur la pile de défausse (voir plus loin).

Nous allons désormais oublier temporairement les arcanes majeurs, dont les effets seront vus en détail plus loin, pour nous concentrer sur les cinquante-six arcanes mineurs, et sur la manière de les engager.

Pour faire un engagement sur un terrain, le joueur dépose un certain nombre de cartes de la couleur voulue. Il est possible de ne pas déposer de carte du tout, et en réalité, c'est le seul coup possible pendant lequel le joueur garde toutes ses cartes dans sa main (à l'exception des effets de certains arcanes majeurs, mais je ne vais pas le répéter à chaque fois). Néanmoins, ce coup est autorisé, puisqu'il s'agit d'un engagement. Et c'est aussi le seul coup possible pour un joueur qui n'a plus de carte en main (quand la pioche est vide) ; dans ce cas, le joueur doit déclarer sur quel terrain il n'engage rien. On dit alors qu'il abdique sur ce terrain. Ce joueur ne pourra alors pas gagner ce terrain (sauf si tous les autres joueurs ont aussi abdiqué, ce qui est censé être très rare). Sinon, il est possible d'engager n'importe quel nombre de cartes numériques (de l'as au dix) sur la couleur correspondante, ou bien le valet tout seul (ou avec un as), ou bien le chevalier tout seul (ou avec un as), ou bien la reine et le roi ensemble. Dans le premier cas, la force sur le terrain est égale à la somme des points engagés sur le terrain (avec des règles spéciales en cas d'égalité) ; sinon, le valet vaut quinze points (en réalité, un peu moins, soit quatorze et demi ; un as ne change rien à la valeur du valet), le chevalier en vaut dix-huit (en réalité dix-sept et demi ; un as ne change rien à la valeur du chevalier). Le roi et la reine ensembles sont plus forts que n'importe qui d'autre (mettons qu'ils valent soixante-dix, par exemple), donc ils gagnent automatiquement le terrain en question (encore une fois, certains arcanes majeurs modifient un peu ces règles, comme ce sera expliqué plus loin).

Peu importe quel type de coup est joué, le joueur finit en piochant, si possible, depuis la pioche, le nombre de cartes nécessaires pour compléter sa main.

La pioche et la défausse

La pile de défausse, comme son nom l'indique, reçoit toutes les cartes défaussées, ainsi que les mains des joueurs qui ont fini pour la manche (étant engagés sur chaque terrain). Les cartes engagées sur un terrain ne sont pas défaussées sur la pile de défausse : elle sont juste laissées sur la table jusqu'à la fin de la manche. Certains arcanes majeurs aussi ne sont pas défaussés quand ils sont utilisés. Dans ce cas, ces cartes restent sur la table jusqu'à la fin de la manche (ceci afin qu'elles ne puissent plus revenir en jeu si la défausse est remise dans la pioche).

La pioche est initialement constituée de toutes les cartes non distribuées. Tant que la pioche n'est pas vide, les cartes y sont piochées à la fin de chaque tour, jusqu'à ce que chaque joueur ait six cartes en main ou que la pioche soit vide (sauf, bien sur, si le joueur est engagé sur tous les terrains, et est alors hors du jeu).

Renouveler la pioche

Quand la pioche est vide, tous les joueurs doivent dire (dans l'ordre des prochains tours de jeu, en commençant par celui qui a pioché la dernière carte, et en incluant les joueurs déjà engagés partout) si oui ou non ils souhaitent que l'on renouvelle la pioche : si un seul joueur s'y oppose, alors la pioche ne sera pas re-remplie, et les joueurs finissent la partie avec les cartes qui leur restent ; en revanche, si tous les joueurs sont d'accord, alors les cartes de la pile de défausse sont mélangées, et utilisées pour constituer une nouvelle pioche, après quoi la partie continue là où elle avait été interrompue (et le joueur qui avait vidé la pioche finit de compléter sa main pour ramener le nombre de cartes à six, si nécessaire).

Bien entendu, si la pioche et la pile de défausse sont toutes les deux vides, alors il n'y a rien à faire à part laisser la pioche vide (et même si d'autres cartes sont défaussées plus tard dans la partie, elles ne pourront pas constituer une nouvelle pioche). Notons de plus que si un joueur est en train de piocher quand la pioche se vide, il devrait donner son opinion quant à savoir si la pioche sera renouvelée (ce qui pourrait lui permettre de compléter sa main) avant de regarder les cartes qu'il a commencé à piocher.

Gagner une bataille

Les règles pour désigner le vainqueur sur un terrain sont les suivantes (par ordre d'importance décroissante) :

Gagner la partie

Après les cinq manches, le gagnant de la partie est déterminé par les règles suivantes :

Les effets des arcanes majeurs

Regardons maintenant les atouts de plus près…

Le Fou (0, ou sans numéro)
Le Fou est joué en dehors du tour de son propriétaire, juste après qu'un autre joueur ait tenté de s'engager sur un terrain sur lequel le possesseur du Fou n'est pas encore engagé : on joue alors le Fou en le posant sur la table, avant le tour du joueur suivant. Le Fou a pour effet de voler l'engagement qui vient d'être tenté : au lieu d'être engagé pour le joueur qui l'a joué, il est engagé pour le propriétaire du Fou. Le Fou est alors défaussé, et le joueur qui l'a joué pioche une carte si possible (mais il pioche après le joueur qui s'est fait voler l'engagement). Le Fou ne peut pas être utilisé pour voler un couple (royal ou impérial, légitime ou illégitime), ni le Monde, ni une abdication (Jugement compris), ni un engagement quelconque qui contient un as. En revanche, rien n'interdit d'utiliser le Fou pour voler un engagement qui aurait été le dernier du joueur qui le tente.
Le Magicien (1)
Le Magicien (jouant ici le rôle d'un alchimiste), peut être utilisé pour transmuter une carte quand elle est engagée, et cette carte peut alors être engagée sur le terrain choisi. Seules les cartes numériques (de l'as au dix, de n'importe quelle couleur, soit quarante cartes au total) peuvent être transmutées (et pas les honneurs, par exemple), et une seule carte peut être transmutée dans un engagement donné (qui doit donc être une engagement numérique ou un simple valet ou chevalier). Le Magicien est engagé avec les autres cartes (donc laissé sur la table jusqu'à la fin de la partie), mais ne rajoute rien à la valeur de l'engagement (sauf par le fait qu'il rajoute une carte d'une autre couleur). Par exemple, il est possible d'engager le dix d'épée et le dix de bâtons ensemble, avec le Magicien, soit à épée, soit à bâtons, en transmutant respectivement le dix de bâtons, ou le dix d'épées. Dans les deux cas, on atteint sur l'un des deux terrains le score de vingt. Il est aussi possible d'engager une seule carte numérique avec le Magicien, sur n'importe quel terrain.
La Papesse (2)
Cette carte est jouée en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle est défaussée. Le propriétaire de la Papesse choisit alors un joueur, et regarde sa main. Rien n'interdit de dire quelles sont les cartes dans le jeu (et rien n'interdit de mentir, d'ailleurs), mais il n'est pas autorisé de montrer le jeu aux autres joueurs. Le joueur qui a joué la Papesse pioche alors une carte, et rejoue.
L'Impératrice (3)
L'Impératrice n'a aucune valeur toute seule. Elle peut seulement être jouée avec l'Empereur ou les Amoureux. Si un joueur possède l'Impératrice et l'Empereur, il peut les engager ensemble sur un ou deux terrains sur lesquels (lequel) il n'était pas encore engagé. L'Impératrice et l'Empereur gagnent tous les terrains sur lesquels ils sont engagés, même contre le couple royal de la couleur concernée. (Ces cartes ne sont pas défaussées quand elles sont jouées, elles restent là où elles ont été engagées.) L'Impératrice et les Amoureux peuvent aussi être engagés sur un ou deux terrains, mais ils sont plus faibles que le couple royal (voir la description des Amoureux pour plus d'explications sur les couples illégitimes).
L'Empereur (4)
L'Empereur n'a aucune valeur tout seul. Il peut seulement être joué avec l'Impératrice, comme expliqué ci-dessus, ou avec les Amoureux de la même façon que l'Impératrice.
Le Pape (5)
Cette carte est jouée en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle est défaussée. Le propriétaire du Pape choisit alors l'une des quatre couleurs, ou les atouts (arcanes majeurs à l'exception du Fou), ou le Fou, et chaque joueur, y compris l'appelant, montre (à tous les autres) les cartes de cette couleur dans sa main. Le Fou n'a pas à être montré si les atouts sont demandés: en revanche, le Pape peut être utilisé pour révéler le Fou (et seulement le Fou). Le propriétaire du Pape pioche ensuite une nouvelle carte, et rejoue.
Les Amoureux (6)
Cette carte est jouée en l'engageant sur un terrain avec un honneur (roi, reine, chevalier ou valet) de la même couleur que le terrain, ou sur un ou deux terrains avec l'Impératrice ou l'Empereur. La combinaison ainsi formée est appelée un couple illégitime et bat n'importe quel engagement sur ce terrain, sauf le couple royal ou impérial.
Le Char (7)
Cette carte est jouée simultanément avec d'autres depuis la main de son propriétaire, en posant toutes ces cartes sur la table côté visible, de telle sorte que tous les joueurs puissent les voir. Le Char garde alors les autres cartes jouées en « réserve ». Le même joueur, plus tard, peut utiliser son tour soit pour rajouter une ou deux autres cartes dans le Char (d'autres pourront être ajoutées plus tard), soit pour le défausser avec toutes les autres cartes en réserve, ou encore pour défausser le Char et engager les cartes en réserve, plus éventuellement d'autres de sa main (à condition que les règles autorisent toutes ces cartes à être engagées ensemble, bien sûr). Notez que le Char autorise plus de six cartes à être engagées sur un terrain.
La Justice (8)
Cette carte est jouée en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle reste sur la table jusqu'à la fin de la manche. Peu importe qui a joué cette carte, son effet est le même pour tous les joueurs. Six cartes (ou moins, voir plus bas) sont piochées, face visible, sur la table. Ces cartes, qui seront toujours six (au besoin, et si possible, repiocher les cartes nécessaires à la fin de chaque tour pour ramener le nombre de cartes à six), seront toujours visibles, et appartiendront à tous les joueurs, qui pourront les utiliser comme si elles étaient les leurs. Le joueur qui joue la Justice rejoue ensuite. Veuillez vous référer aux notes plus bas pour connaître les interactions entre la Justice et le Diable.
L'Ermite (9)
Cette carte est jouée en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle reste sur la table. Elle donne à son propriétaire la possibilité de jouer trois fois hors de son tour, immédiatement après le tour d'un joueur quelconque (lui-même s'il le désire), et plusieurs fois de suite s'il le souhaite (mais pas plus de trois fois en tout). Le joueur n'est jamais obligé de jouer ces tours supplémentaires, pourtant : seuls ses tours habituels sont obligatoires. Il peut choisir de jouer immédiatement après avoir posé l'Ermite (et pioché une carte si possible) s'il le souhaite, mais cela lui coûte un des ses tours supplémentaires. Une fois que les trois tours sont joués, ou une fois que le joueur a fini pour la manche, l'Ermite est défaussé.
La Roue (10)
Cette carte est jouée en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle est défaussée. Son propriétaire pioche alors cinq cartes (ou le plus possible, s'il ne reste pas cinq cartes, mais alors il faut demander si on retourne la pioche avant, voir la Justice…), les regarde, et ensuite se défausse des cartes pour ramener le nombre de cartes de sa main à six (ou plus, s'il a joué la Force).
La Force (11)
Cette carte est jouée en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle reste sur la table jusqu'à la fin de la manche. Son propriétaire choisis alors parmi l'une des deux options suivantes : « deux cartes visibles » ou « une carte cachée ». Dans le premier cas, il pioche deux cartes depuis la pioche et les pose face visible sur la table. Dans le second cas, il pioche une carte depuis la pioche et la rajoute dans sa main. Dans les deux cas, le joueur pioche ensuite une carte (pour remplacer la Force jouée). Les cartes supplémentaires peuvent alors être jouées, jusqu'à la fin de la manche, comme si elles étaient dans la main du joueur (avec une différence importante, dans le premier cas : chaque joueur peut les voir).
Le Pendu (12)
Cette carte est jouée en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle est défaussée. Son propriétaire choisit alors un joueur (lui-même s'il le souhaite), et le joueur désigné doit défausser toute sa main et piocher de nouvelles cartes si possible. Le propriétaire du Pendu pioche ensuite une carte (si possible) pour compléter sa main.
La Mort (13)
Cette carte est jouée en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle est défaussée. La pioche est alors entièrement défaussée, et ne peut pas être réutilisée. La Mort abrège ainsi la manche en cours. Elle n'a aucun effet si la pioche est déjà vide.
La Tempérance (14)
Cette carte est jouée en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle reste sur la table tant qu'elle a effet. Son joueur choisit un terrain sur lequel il n'est pas encore engagé (mais l'abdication et le Jugement ne comptent pas comme un engagement ici) ; de plus, la pioche ne doit pas être vide. La Tempérance reste effective aussi longtemps que ces conditions sont satisfaites et que le joueur reste en jeu. Dès que le joueur qui a utilisé la Tempérance s'engage (autrement qu'en abdiquant) sur le terrain tempéré (ce qui lui est permis), ou si la pioche se vide et n'est pas renouvelée (ce qui inclut le cas où la Mort est jouée), ou si le propriétaire termine la manche (en s'étant engagé sur tous les terrains, y compris par exemple s'il abdique sur le terrain tempéré en dernier), la Tempérance est immédiatement retirée et défaussée. L'effet de la Tempérance est d'empêcher l'engagement (autrement qu'en abdiquant ou par l'effet du Jugement), par n'importe quel autre joueur, sur le terrain visé.
Le Diable (15)
Cette carte est jouée en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle reste sur la table tant qu'elle est active. Une fois que la carte du Diable est jouée, six cartes (ou moins si ce n'est pas possible), sont piochées et posées face visible sur la table. Puis le joueur pioche une autre carte pour compléter sa main. Les six cartes forment la main d'un autre joueur, le démon, qui est rajouté à la partie, qui joue avant son maître (le propriétaire de la carte), et qui est joué par ce joueur (le démon ne jouera donc pas tout de suite, mais seulement quand on arrivera à son tour, c'est à dire après un tour de table presque complet). Les cartes du démon sont toujours visibles par tous sur la table, mais à part cela, c'est un joueur ordinaire. À la fin de la manche, chaque terrain gagné par le démon est décompté comme s'il avait été gagné par son maître. (En dehors de cela, le démon est considéré comme un joueur habituel : il peut faire des engagements, se défausser, utiliser la Justice et les arcanes majeurs, etc.) Lorsque le démon a fini de jouer pour la manche, la carte du Diable part à la défausse. Consulter les notes plus bas pour voir les interactions spéciales entre la Justice et le Diable.
La Tour (16)
Cette carte est jouée en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle est défaussée. Le propriétaire de la Tour peut alors désengager les cartes qui ont déjà été engagées, sur un terrain, que ce soit par lui-même ou par un autre joueur. Ceci annule les forces sur ce terrain. Cependant, il n'est pas possible de désengager les forces d'un joueur hors jeu (engagé sur tous les terrains), pas plus qu'il n'est possible de désengager une abdication, ou le Jugement, ou le Monde. Les cartes désengagées sont défaussées (sauf s'il s'agit de l'Empereur et l'Impératrice ou de l'un de ces deux et les Amoureux, et qu'ils sont encore engagés sur un autre terrain). Le terrain est alors de nouveau libre, et le joueur peut librement se réengager dessus.
Les Étoiles (17)
Cette carte est jouée en la montrant à tous les joueurs, après quoi elle est défaussée. Le joueur appelle un quelconque des cinquante-six arcanes mineurs. Si l'un des joueurs a cette carte en main, il doit la tendre au propriétaire des Étoiles, de manière visible, et alors repiocher une autre carte. Sinon (si l'appel échoue), le propriétaire des Étoiles repioche une carte.
La Lune (18)
Cette carte est identique aux Étoiles, sauf que si l'appel échoue, le propriétaire de la Lune peut choisir d'appeler une autre carte, avant de repiocher une carte. Si un appel réussit, alors la lune se comporte comme les Étoiles.
Le Soleil (19)
Cette carte est identique aux Étoiles et à la Lune, sauf que le propriétaire peut choisir de faire jusqu'à trois appels pour une carte (comme pour la Lune, si un appel réussi, le Soleil est défaussé, et l'ex-propriétaire de la carte appelée repioche une carte). Le propriétaire du Soleil peut aussi choisir d'appeler un arcane majeur, à l'exception du Jugement, du Monde et du Fou. Dans ce cas, il n'a droit qu'à un seul appel.
Le Jugement (20)
Cette carte peut-être engagée sur le terrain de n'importe quel joueur, pourvu que ce joueur ne soit pas déjà engagé sur ce terrain. Alors le Jugement abdique ce terrain pour ce joueur cible. On considère que ce joueur a abdiqué à cet instant, si cela a une importance. Par ailleurs, s'il s'agissait du dernier terrain de ce joueur, ce joueur est aussitôt retiré de la partie, et ses cartes sont défaussées. Le jugement, en revanche, n'est jamais défaussé, puisqu'il est engagé.
Le Monde (21)
Cette carte peut être engagée sur n'importe quel terrain (choisi par le propriétaire du Monde), à condition que rien n'aie déjà été engagé, par aucun joueur, sur un terrain de cette couleur : une abdication, ou un Jugement, ou encore un engagement détruit par la Tour empêchent le Monde d'être joué sur ce terrain. (La Tempérance, en revanche, empêche seulement temporairement d'engager le Monde. Dès que celle-ci part, il est de nouveau possible de poser le Monde sur le terrain concerné — avec les même conditions qu'au dessus.) Quand le Monde est posé, son propriétaire gagne le terrain concerné, et oblige tous les autres joueurs à abdiquer instantanément sur le terrain de la couleur correspondante (ce qui peut terminer leur rôle dans la partie, auquel cas leurs cartes sont immédiatement défaussées).

Notes avancées

Nous décrivons ici des règles spéciales pour une série de cas spéciaux et étranges d'interactions bizarres entre les arcanes majeurs.

Variantes

DRESDEN

DRESDEN est la variante principale du jeu, décrite ci-dessus.

NASSAU

La variante NASSAU est définie par la différence suivante par rapport à DRESDEN : La Tempérance ne peut pas être retirée implicitement en (pour le joueur qui l'a posée) jouant sur le terrain tempéré ; à la place, elle peut être retirée explicitement par lui, mais cela lui prend un tour complet. La Tempérance disparaît aussi quand la pioche est vide. Aucun joueur, même celui qui a posé la tempérance, ne peut s'engager sur le terrain tempéré (tant qu'il est tempéré).

KOBLENZ

La variante KOBLENZ est définie par les différences suivantes relativement à NASSAU :

Chaque joueur a le droit de faire un engagement secret par manche, suivant essentiellement les mêmes règles que (avec le Magicien) dans la variante MALTA : les cartes sont placées face cachée sur la table (de sorte que seul leur nombre est visible) et seront révélées seulement à la fin de la manche. Tout joueur a le droit de le faire une fois par manche (et si l'engagement est volé avec le Fou ou désengagé avec la Tour, le bénéfice est quand même perdu). La Tour, d'ailleurs, ne révélera pas quelles étaient les cartes désengagées (pas plus que la Papesse ou d'autres de ce genre) ; le Fou peut être utilisé pour tenter de voler un engagement secret (le montrant au détenteur du Fou) mais dans ce cas le Fou est perdu et défaussé si l'engagement ne peut être volé.

MAINZ

La variante de MAINZ est définie par les différences suivantes relativement à NASSAU :

MALTA

La seule différence entre MALTA et MAINZ consiste en un pouvoir différent pour le Magicien, que voici :

Le Magicien permet d'engager des forces en secret : les cartes sont posées face cachée sur la table, et non face visible, et les adversaires ne voient que le nombre de cartes engagées, puis le Magicien est défaussé. Les cartes seront révélées à la fin de la manche, et comptabilisées normalement.

Si certaines cartes ont été ainsi engagées en secret, et qu'un autre joueur tente (immédiatement) de les voler grâce à son Fou, le joueur jouant le Fou regarde les cartes cachées (mais ne doit pas les montrer aux autres joueurs) et les vole si c'est possible selon les règles du Fou, c'est-à-dire s'il ne s'agit pas d'un couple ; sinon, le Fou est perdu (et défaussé).

Le Magicien peut être utilisé pour engager en secret l'Impératrice et l'Empereur, mais dans ce cas le couple impérial n'est engagé que sur un seul terrain (celui du Magicien). Le Magicien ne permet pas d'engager secrètement le Monde (ni pour secrètement passer Jugement ou autre bêtise de ce genre).

Dans cette variante, il n'y a pas de transmutation possible.

WORMS

WORMS diffère de MAINZ dans l'utilisation des as uniquement.

Si un as a été engagé seul (ou éventuellement juste avec le Magicien) sur un terrain, alors un second engagement peut être mené plus tard sur ce terrain par le même joueur, ou, plutôt, l'as peut être complété (mais en un seul coup : il n'y a ni troisième ni quatrième engagement). Ce second engagement peut être un groupe de cartes numériques de la couleur correspondante (éventuellement grâce à un Magicien transmutant l'une des cartes ; mais il n'est pas possible de jouer un Magicien avec l'As le premier coup pour utiliser son pouvoir lors de l'engagement des renforts, même si l'As est de la bonne couleur), ou un valet, ou un chevalier, mais pas un couple. Les renforts engagés peuvent être volés par le Fou, mais pas l'as, qui reste engagé. Une fois les renforts engagés, l'ensemble est considéré comme un seul engagement (par exemple, la Tour peut être utilisée pour désengager l'ensemble). Si un valet ou un chevalier est engagé en renfort, l'as est automatiquement défaussé ; sinon, il reste avec ses renforts, ajoutant un point aux forces totales.

Notez que jusqu'à l'arrivée des renforts, l'engagement de l'as est considéré comme un engagement standard : il empêche sur ce terrain l'engagement du Monde et de la Tempérance par le joueur qui l'a engagé. Si l'on engage l'as sur son dernier terrain, on est alors exclu du jeu, et il n'y a pas de renforts possibles, et ainsi de suite, en conformité avec les règles usuelles. La Tour permet bien sûr de désengager l'as seul, comme elle permet de désengager l'as et ses renforts.

GAZA

GAZA est une option additionnelle : elle peut être jouée avec toute autre option, y compris elle-même, même si « GAZA » seule signifie habituellement « MAINZ+GAZA ». GAZA est utilisée pour rendre le jeu un peu plus intéressant quand il n'y a que deux (éventuellement trois) joueurs.

GAZA ajoute un joueur supplémentaire, les « USA », qui joue en dernier dans le tour, en suivant des règles automatiques. Les cartes des USA sont bien sûr cachées aux autres joueurs (hors utilisation des arcanes compétentes). Quand c'est au tour des USA des jouer, ils défaussent automatiquement leur plus vieille carte et (si la pioche est non vide) en piochent une nouvelle pour la remplacer (ainsi aucune raison pour les joueurs de voir les cartes des USA) ; ils votent toujours pour remplir la pioche ; quand ils sont à court de cartes, ils abdiquent systématiquement à épées, bâtons, coupes et deniers (dans cet ordre, si c'est d'une quelconque importance) — ainsi, les USA ne gagneront jamais à GAZA (enfin, à moins que les joueurs manifestent un très grand empressement à vouloir perdre). Inutile de dire qu'il est possible de jouer le Jugement sur les USA (et qu'il n'y a aucune raison apparente de le faire). En revanche, l'utilisation de la Papesse ou du Pendu est permise (et il peut même y avoir de bonnes raisons de le faire). Il y a une particularité, cependant, concernant les USA : dans le cas où un joueur (réel) utilise le Pape ou l'Étoile, la Lune ou le Soleil, alors toutes les cartes des USA sont retournées faces visibles, de sorte que tous les joueurs les voient, et l'action appropriée est poursuivie (les cartes nouvellement tirées restent bien sûr invisibles).

La raison de ce joueur supplémentaire est essentiellement de supprimer un tiers des cartes de la pioche quand il n'y a que deux joueurs. Cela permet de diminuer un peu les chances d'obtenir un couple royal ou impérial, par exemple.

Vivier à mèmes

Voici quelques idées supplémentaires pour des variantes possibles d'arcanoïd qui ont encore à être testées (ou ne sont pas suffisamment bien spécifiées pour définir des variantes en elles-mêmes).